嘿,如崩石流土般大量的5.0資訊很酷吧?我們認為這些資訊還要再過個幾天才會沉澱下來,玩家社群對於我們所釋放出的資訊仍有不少疑問。其中有一項議題產生了相當多玩家提問,那就是《潘達利亞之謎》中的全新拾取系統。我們在論壇上回覆了不少相關問題,不過我們希望這些資訊能讓更多玩家閱讀。

首先我想澄清的是,這個新的系統在實際運作上其實很簡單。我不會用太多的細節來混淆各位的理解。你不需要了解整個系統才能玩遊戲,而且我們覺得親身體驗這個系統比用說明解釋來的簡單易懂。那我們開始吧:

個人拾取

這是目前隨機團隊的拾取系統運作模式:

  • 擊殺首領
  • 遊戲系統從該首領的掉落物品清單中隨機決定該次掉落的物品。
  • 隊員們擲骰,需求、貪婪或放棄。
  • 由於你身處隨機團隊,有可能是和一群陌生人一同進行。因此只要是你能需求的物品你基本上都會按需求,因為沒有時間討論,某些玩家可能AFK了,甚至有可能你惹毛了某個玩家,因為你不太可能會再次遇到他,也不太需要在乎亂需求的後果。擲出點數最高的玩家獲得裝備。
  • 這種戲碼不斷上演。

以下是《潘達利亞之謎》中隨機團隊拾取系統的運作方式:

  • 擊殺首領
  • 遊戲系統自動決定哪些玩家得到獲得裝備的權利,並且依照該玩家的天賦給予適用的裝備。
  • 某些玩家依然會不爽,不過他們會歸咎於機率法則,而不是其它的隊員。

這就是遊戲中系統運作的過程,了解到這邊就差不多了。

不過我知道某些玩家希望了解更多的細節,以下是系統背後的運作方式:

  • 擊殺首領
  • 每個玩家都有各自獨立計算贏得裝備的機率,由系統運算,不會呈現在戰鬥紀錄中。
  • 得到拾取裝備權利的玩家們,遊戲系統將會由該首領的掉落物品清單中自動分配適合他們天賦的裝備。
  • 有發現你們不再需要按需求或貪婪了嗎?也不用按放棄了。遊戲系統會自動分配裝備給你。
  • 你將無法和隊友們交易這些裝備,如果可以的話就失去意義了。我們的目的是希望把社交壓力從陌生的隊友身上轉移。如果你不需要這項裝備,你可以賣給NPC商人、刪除或是分解成附魔材料。

最大的不同點在於,系統從「擊殺首領→掉裝→擲骰」,轉變成「擊殺首領→擲骰→掉裝」。系統在決定贏得裝備的玩家是誰之前,不會先決定該掉落哪些裝備。所有的一切運作都是系統自動處理,你將不需要再進行放棄或擲骰的動作 – 這些選擇在隨機團隊中將不復存在。遊戲系統會決定哪個玩家能獲得裝備,而不是由玩家們決定,就這樣。再也沒有哪個討人厭的傢伙會搶走你屬於的裝備。

再也不會有人會試著說服你和他交易裝備,因為他們總是運氣不好,總是得不到那把武器。再也不會有哪個傷害職業偷需那個能幫助你公會進度往前推展的盾牌。

這個拾取系統要能運作,遊戲系統必須能夠判斷哪些是適合你天賦的物品。如果你需要的是第二天賦的裝備,或是你想要某個裝備拿來塑形,比如說你想要某個力量屬性的錘子來取代你的治療錘子的外觀,那麼你只能去普通或是英雄模式的團隊副本囉。

我發現有些玩家希望拾取系統是以這個模式運作:

  • 擊殺首領
  • 玩家獲得他們想要的物品。
  • 玩家不需要再次回到隨機團隊進行遊戲。
  • 玩家們很有禮貌的詢問暴雪什麼時候才有新的遊戲內容讓他們玩。

我以玩笑的角度加上這點,是為了說明新的拾取系統的用意不在於讓擊殺首領或是拾取裝備更加有效率,或是讓你像在吃自助餐一樣自由選擇你想要的物品。我們希望隨機獎勵能保有它的特質,只要隨機的機率不是過於極端而讓人沮喪導致破壞了遊戲體驗。新的拾取系統最主要的用意在於將社交的壓力從陌生或是不知名的玩家身上轉移。我們認為一整群的朋友,像是一般以團隊副本的營運主旨的公會,在出團的時候有時間討論裝備分配這件事是很合理的。這類的討論可說是行之有年,可以追溯到《龍與地下城》或是更早以前,可以說是RPG遊戲的精髓。不過我們認為這在隨機團隊中是不可行的。

個人拾取系統一開始會套用在隨機團隊和世界首領上。我們之所以會在世界首領身上也套用這個系統,是因為我們希望在世界首領出現的時候玩家們可以很快速且簡單地組成野團。如果我們公會正在組隊準備挑戰一個世界首領,然後路邊一個孤獨的獵人發出組隊要求(路邊總是看的到孤獨的獵人對吧?),如果不需要擔心組了他之後他的運氣會好到骰贏所有的裝備不是不錯嗎?我們希望當玩家們遇到世界首領的時候能養成「越多隊員越好」的這個觀念。

這也就是為什麼「隊伍人數多寡無所謂」這個想法對我們來說這麼重要的原因。我們不希望當公會打算挑戰某個世界首領時,為了增加每個隊員獲得裝備的機率而組成最低限度人數的隊伍。當每個玩家都擁有各自的拾取機會的時候,為什麼不盡量擴大隊伍的人數呢?當然你必須處於成功擊殺世界首領的那個隊伍才行。我們希望在挑戰世界首領時有點競爭性,尤其是在部落與聯盟之間。我們認為這也是挑戰世界首領其中的一部分樂趣,不然的話大家就守著洞穴裡的古羅不就好了?(這聽起來怎麼有些不雅?) 我們也不希望玩家們只要待在世界首領附近就能獲得獎勵。我們要你和其他玩家合作,而我們移除和其他玩家組隊的障礙之方法便是根除裝備獲取的爭端。

紅利骰

這個新的系統會使用個人拾取模式的一部分機制。我們稱之為「紅利骰」。

曾幾何時,玩家們必須花費大量的時間和努力準備每週的團隊副本。就某個層面上這還挺酷的,因為這會增加你的期待感,有做準備的玩家能獲得獎賞,亦或只是進入龍穴尋求榮耀與寶物前的準備儀式。事實上你只是花大量的時間在殺小怪收集藥劑的材料,或是採集鞭根塊莖。事實跟想像總是搭不上邊,最後我們大量減少了收集消耗物資的需求。當然這也衍生出另一個問題,團員們在團隊副本夜登入遊戲,結束之後發現他們在進度重置前無事可做。「紅利骰」是為了讓這些玩家們有事可做,而且我們希望這些事會比農元素怪物或是詛咒之地野豬好玩。我們希望看到玩家在野外進行遊戲,也希望這些遊戲內容可以比農怪更有趣(哪怕是一點點都好)。

運作方式如下:我們有兩個最主要的熊貓人陣營,長者與工匠。完成各陣營所提供的每日任務與情境模式可以獲得各陣營的貨幣一枚。工匠印記能換取的物品大多是外觀塑形用。長者印記能換取的物品大多是具有數值的裝備。這個設計的目的是在於讓想盡情體驗遊戲內容的玩家們可以投入時間在兩個陣營中,同時讓較注重實質效益或是不想投入太多時間的玩家們可以專注於長者陣營。長者印記可以購買頭部附魔,一些不錯的史詩物品,還有一些符合陣營風格的裝備。當然,長者陣營也有販售一個稱為「幸運符咒」的物品。你每週能完成一個任務,並且透過這個任務花費25個長者印記購買一個幸運符咒。你可以同時保留好幾個符咒,不過在每次改版的時候這些符咒都會重置。

只要你擁有一個或以上的幸運符咒,那麼當你擊殺任何一個團隊副本首領時(無論是在隨機團隊、普通或英雄模式下)便會出現一個新的介面視窗詢問你是否要使用幸運符咒進行紅利骰的動作。如果你點選「是」,那麼你當下便會再獲得一次拾取該首領掉落物品的機會!紅利骰不會有空包彈,最少都會得到金幣、寶石或是藥劑。不過你也會有較低(絕對不是小數點以下)的機率獲得一件史詩級的裝備。如同個人拾取系統一樣,由紅利骰獲得的裝備將會依你當下的天賦而定。同樣地,和個人拾取系統一樣,遊戲系統不會分析你是否已經擁有該物品,該物品是否比你已經裝備的物品更好,或是你比較喜歡斧頭勝過於劍這類的條件。

更重要的是,贏得紅利骰並不會影響其它玩家從紅利骰獲得的物品,也不會影響首領所掉落的物品。如果你有保留多個符咒(這通常只會發生在你一直有在解每日任務,但是沒有固定出團的狀況下),那麼你每擊殺一個首領就能使用一次紅利骰,但是同個首領無法使用多次。如果你想保留所有的符咒等到最後的首領再用,因為他(如果是在曼提蟲族的副本中就是她)會掉落武器或是有的沒的理由,這也是你的特權,總之每擊殺一個首領只能使用一次紅利骰。如果你想保留所有符咒等到英雄模式才用也沒問題。

以下是個人拾取系統和紅利骰的運作方式:

Stan是一個死亡騎士。

Jim Bob是一個戰士。

Naomi是一個獵人。

這三個朋友一起參與魔古山暮穴的隨機團隊模式。他們和各伺服器的玩家組成團隊。在第四個首領,王之議會,系統決定Jim Bob贏得獲得裝備的機會。Jim Bob是個狂怒戰士,遊戲系統不是給他力量屬性的雙手斧就是力量屬性的護腕,因為這兩項物品是王之議會掉落清單(理論上的假設)中最適合狂怒戰士的裝備。不管Jim Bob獲得什麼裝備,Stan也有可能獲得一樣的物品。Naomi不會獲得這些裝備,因為這些裝備不適合獵人。如果Naomi的運氣很好,在這個首領也贏得獲取裝備的機會,那麼系統便會分配適合獵人的裝備給她。

假設Naomi因為Bob和Stan都獲得裝備而感到沮喪,而且她想要的飾品總是不出。因此他決定在這時使用一個幸運符咒。再假設她運氣不錯,系統決定給她一件裝備而不是金幣、藥劑等等(感謝遊戲系統!)。她有可能會得到她想要的飾品,或是得到同是王之議會掉落清單中的敏捷屬性項鍊。她贏得裝備這件事並不會影響Stan和Jim Bob或是其它隊友,即使其他人也用了幸運符咒。

好了,我們差不多講完了,不過我想再提兩個相關的改變。

範圍拾取

是的,我們正在嘗試範圍拾取。在擊殺一群敵人後,地上可能會有一片屍體躺在那(可能是因為你對一群猴精施放劍刃風暴)。如果你拾取了其中一個屍體,拾取視窗會囊括附近所有你擁有拾取權利的屍體中的物品。某些較新的遊戲發展出類似的功能,而這也是玩家們希望在大型多人線上遊戲中擁有的功能。現在有了這個功能,而且運作也沒什麼問題。

勇氣點數的未來

第二個改變我想提到的是我們對於勇氣點數所扮演的角色之調整計畫。勇氣點數(或是這個貨幣在各版本擁有的各種不同名稱)加入魔獸世界的兩個初衷是:他能減輕壞運帶來的壞心情,當首領總是不掉落你想要的物品時,勇氣點數能鼓勵玩家繼續待在團隊裡,即使他們不需要下一個首領所掉落的任何物品。

隨著時間演進,我們發現勇氣點數所扮演的角色越來越顯著,甚至有可能威脅到首領掉落物品的重要性。尤其是在套裝可以用勇氣點數換取的那段時間。我們認為擊殺惡龍和掠奪他們的寶物比在魔法護甲商店血拼來的更有史詩感,因此我們想讓擊殺首領變成史詩PvE裝備的主要來源。

在《潘達利亞之謎》中,勇氣點數將會用在一個新的系統上,讓你強化現有的史詩裝備物品等級。這表示每個禮拜你都能變得更強一些,希望能幫助你推倒那些難以挑戰的首領。你必須在是否要升級你的裝備和等待首領掉落新的裝備之間做抉擇,不過我們的計畫是連英雄模式的裝備都能藉此獲得強化。

不過隨機團隊的裝備不能藉此升級到比普通模式還強,隨機團隊的裝備大概可以獲得物品等級8級的提升。在此同時,我們所設想的是勇氣點數商人將不再販賣任何裝備,不過這點還要再研究看看。勇氣點數的主要來源會來自地城副本(包括挑戰模式)和情境模式。每日任務和團隊副本也能獲得一些勇氣點數,不過不會像前者那麼有效率。

心得與感想

要一次吸收這麼多資訊的確有些困難,而且我也確信這會在產生更多提問。如果你們能專注於討論這些改變可能帶來的影響,還有這些系統的基礎規則與理論,而不是瞬間冒出一個結論表示這整個系統將會徹底失敗的話,這將會對我們有很大的幫助。我們已經修正了不少系統上的嚴重漏洞,而且事實上系統也比我在這裡敘述還要複雜一些。

如果你有機會參與Beta測試的話,歡迎嘗試看看新的系統。也讓我們知道實際體驗後的感想。我們還有時間使之更加完善。也先預祝你得到你想要的物品…但也不要太快。

鬼蟹Greg Street是《魔獸世界》的首席系統設計師。他依稀記得他獲得的第一件史詩物品是鑽孔蟲之碟。

※本文資料片名稱及部分遊戲內容名詞為暫譯,實際名詞將以資料片上市時為主。

本文轉載自官網(原文連結