常有人說精英小怪的隨機屬性配地形,遠比固定屬性的小王,甚至是關卡頭目還要難。但是當打過煉獄等級的頭目之後,深深感到煉獄等級的頭目難度也不容小覷,這邊就拿第一章的頭目「屠夫」來舉例。

軟狂暴系統

首先每個等級的頭目都有軟狂暴設計,當頭目戰鬥時間持續越久,戰鬥會變得越來越激烈。官方之前有說明像第一章骷髏王,如果磨血磨得太久,可能召喚的數量或是頻率會越來越快。屠夫的軟狂暴機制則是地面上出現的火焰會越來越多,房間一共被區分成六個區塊,當戰鬥時間拖越久,地板的火焰會一次兩格、三格慢慢增加,最後會變成一次六格都是火。

這樣的系統除了可以防止自動打寶機械人以外,也增加了遊戲性和耐玩性,同時也限制了帶人吸寶的狀況。玩家很難再用4人組隊一人打王慢慢的把王磨死,因為得在時間限制內把王打死,因此必須評估團隊傷害夠不夠力,來決定技能要全走傷害面,或是多幾個防護技能來增加容錯率。在傷害不夠的狀況下,救人堆屍很難打贏煉獄屠夫。


▲軟狂暴機制會讓整個房間都是火,火抗裝不知道是不是有機會撐過去。

煉獄級屠夫4人戰術分享

不同的裝備等級、不同的人數、不同的隊友都一定會有不同的戰術,在目前很難收到煉獄級好裝備的狀況下,其實也很難有最好的戰術。筆者當時的組合是武僧和兩名秘術師,武僧裝備和技能都是偏傷害的類型。兩名秘術師在狀況允許下分兩邊站,避免不知道鍊勾勾誰而浪費自保技能,其中一名傷害較高的秘術師站在武僧後面,如果有鍊勾時武僧可以幫吃,讓法師可以更盡力輸出。這樣站的好處是當要衝撞的時候也只有一個秘術師需要跑位。

武僧(近戰)盡量站在每個地板交界處,好處在於如果其中一兩塊地面升火,武僧轉個方向還是可以繼續輸出,如果不幸往生,其他隊友也可以有比較多的安全機會可以撿屍體復活近戰。盡量的減少跑位,甚至碰到鍊勾時也是傳送走馬上傳回原地繼續輸出,最後在幾乎狂暴之前打贏。


▲好不容易試了將近一小時打贏,噴了三個藍裝我好開心。以後我不打了!