“觀察家”Ion Hazzikostas是暴雪的首席戰鬥設計師,今天要跟所有魔獸世界的玩家說明,他們是如何決定副本戰鬥的難度,以及要進行哪些調整。想更瞭解魔獸世界設計理念,就不要錯過這則報導唷!
我們不會輕易決定調整難度
當一個新的團隊副本正式上線後,設計團隊何時與如何調整副本中戰鬥的決定,有可能會誤導玩家們產生無法理解或認為我們反覆無常的感覺。因此在這篇文章中,我想分享這方面的幕後故事。當惱人而且對玩家沒有任何助益的Bug出現時,我們會立刻進行修正。(像是可能會導致玩家無法拾取首領掉落物品的Bug,或是導致戰鬥無法觸發和提早結束的諸類Bug。) 感謝我們的QA團隊和參與測試玩家給予我們的迴響,這種狀況的發生次數其實不多。
除了上述的明確案例之外,幾乎所有調整改動都會造成或多或少的負面影響。因此在我們確定改變的結果會是利多於弊,而且帶來的正面影響會大於負面影響前,是不會輕易做出決定地。如果我們修正了一個Bug,確導致某個首領戰鬥出現了意想不到的戰略。那麼一定會有某些團隊因為Bug的修正,導致原本準備好的策略無法使用,而必須重新練習。如果我們削弱了某場戰鬥的難度,那麼在調整難度前便已經非常接近勝利的團隊,一定會覺得他們之前的努力都白費了。以此類推,因為調整修正會產生的狀況不計其數。
在此前提下,回顧我們在過去幾個月中,針對5.0團隊副本做出(或是沒有做)的改動。分成以下幾大類。
出乎意料的戰術
足智多謀的玩家們,對於我們設計的團隊副本戰鬥挑戰適應力相當強,總是能想出非常聰明的解決方法。而根據至今習得的經驗(戰鬥設計準則#14: 如果戰鬥中出現的小怪可以風箏而不用擊殺的話,則一定會有玩家採取風箏的方式。),我們仍然無法正確地預估玩家們為了克服戰鬥中的困難,會採取多麼極端的方式。這基本上沒有錯,而且一場設計完善的戰鬥之特徵,便是根據各個團隊的優勢與弱勢,便會有多種對應方式產生。舉例來說,我至少看過三種針對英雄模式拉格納羅斯戰鬥中出現的熔火元素之應對方式。我也相信絕對不只這三種。
舉例來說,恐懼之心英雄模式塑珀者翁索克的戰鬥中,最常見的應對方式便是指定某個被變形的玩家,維持第二階段戰鬥中翁索克身上動搖的堆疊。等翁索克接近無法傷害的時候,再將整個團隊的注意力轉到琥珀巨怪身上。其實呢,這個戰術之所以能成立,是因為有Bug存在。翁索克在第二階段戰鬥中,應該是免疫於琥珀打擊的。在測試階段中也的確是這樣。但是在開發後期因為修正了某個Bug(為了確保琥珀打擊能正確地中斷琥珀巨怪),而導致琥珀打擊在第二階段戰鬥中亦能穿透翁索克的護盾。Oops!
其實要再次修正這個Bug很容易,但是我們決定不這麼做。因為這是個非常聰明的策略,雖然這讓第三階段的戰鬥變的簡單多了,但是也讓前兩階段的戰鬥變的更長、更複雜也更具挑戰性。我必須稱讚第一個想出這個策略的玩家。
一般來說,預料之外的策略只有在造成戰鬥過於瑣碎,或是過於簡化使得戰鬥的樂趣消失時,才會成為問題。
『縛靈者』卡拉賈
魔古山寶庫剛開放英雄模式的那個晚上,卡拉賈成了連世界頂尖公會都難以克服的傷害輸出挑戰。少數的公會只差了幾%便能成功擊殺卡拉賈,我們認為再給這些公會一週的時間進行物品升級便能克服。直到某個團隊發現卡拉賈前的某個小怪,對自身施放的加速增益效果非常強大,而且可以對其使用法術竊取。該團隊對這些小怪施放了控場技能,在整場卡拉賈的戰鬥中定時解除控場,讓法師對他們使用法術竊取。這個戰術讓他們的傷害增加了不少,也藉此擊敗了卡拉賈。
其它公會得知這個策略後,也開始採取這項戰術。我們不希望戰鬥牽扯到跟該首領無關的小怪,也不希望法術竊取被用在奇怪的地方,更不希望團隊必須徵召許多法師只為了達到傷害標準搶得首殺。當然也無法接受某個公會的英雄模式團隊副本進度突飛猛進,而其他公會只因為不知道或是不會用這種小技巧來達到傷害標準,而一直卡進度的這種不公平競爭環境。正因如此,我們進行了Hotfix確保該增益效果無法用法術竊取獲得,並且將卡拉賈的生命力調降了5%,以平衡法師必須藉由法術竊取才能達到的額外傷害量。
遊戲機制的濫用vs.具創意的使用 – 天外飛來一筆
我想特別指出該公會的行為並不算是濫用遊戲機制的行為。這不算是作弊、壞事、錯誤或是違反遊戲規則的行為。玩家使用法術竊取從小怪身上獲得增益效果,這是該法術本來就應該造成的效果。而法師因為該增益效果而獲得了傷害增強,這也是該法術原本的設計。這算是「具創意的使用遊戲機制」的典範。(請注意這並不代表只要是使用法術竊取就不會違反遊戲的行為準則。如果你竊取了一個會傷害周圍友方目標的法術效果,並回到城鎮欺負新手的話,這就另當別論了。)
另一方面,一個團隊發現了如果將卡拉賈引誘到房間入口的大門上,那麼站在門外的隊友不僅能對首領傷害,也不會受到首領的傷害;並且利用這個「意料之外的策略」(也就是Bug)擊殺了卡拉賈。我們修正了Bug,也一併移除參與該次戰鬥的團隊成員所獲得的物品和成就,並將參與的玩家們處以停權處分。像這類使首領戰鬥產生迴避傷害效果以獲得優勢,或是使用視野與地型碰撞卡位,造成玩家可以攻擊首領,但首領技能會失效的行為是不被允許的。
大帝之志
再舉一個同樣也是英雄模式的例子 – 多數「意料之外的策略」都是由尖端的團隊副本公會所發現並運用。這些玩家都是第一批參與戰鬥的先鋒,而且通常裝備的水準都還不足以壓制新團隊副本的首領。因此他們不斷地尋找能夠讓自己有優勢的戰略,這也代表這些玩家的思考方式相當有創意。在英雄模式大帝之志中,帝王之怒小怪是個蠻困難的挑戰。這些小怪的生命力明顯地變多,而且擊殺後產生的泰坦火花在接觸時會引爆並造成大量傷害,非常致命。必須同時兼顧帝王之怒和泰坦火花所需要的傷害和專注力,是團隊在英雄模式中必須克服並掌握的主要元素。而事實上也因為這要求過高,因此初期接觸這場戰鬥的團隊幾乎無法達到傷害總量的要求。
為了解決這個問題,聰明的玩家們發現法師的霜之環可以冰凍敵人達10秒,沒有目標上限,而且只有30秒的冷卻時間。只要三個法師輪流施放霜之環,便能將整場戰鬥的帝王之怒全部冰起來。帝王之怒在25人模式中每個循環出現四隻,因此在戰鬥結束時大概會有52~64隻帝王之怒被冰凍著,這會造成玩家電腦端程式和伺服器的效能出現問題。從較正面角度來看(以設計者的角度來觀察這種戰術)的話,當法師的技能輪迴出錯的時候,滅團的過程將會非常詼諧。就有點像馬戲團的小丑汽車把戲,一台小小的汽車裡面不斷地有小丑從車上竄出來。
這便是會讓戰鬥變的簡化也不有趣的例子。只要一小部分的團隊成員便能控制如此大量的敵人,剩下的成員只要站在房間的中間不斷地對首領造成傷害長達10分鐘,並且期望法師不會出錯。我們希望修正這樣的事。不過呢,這不僅只有大帝之志的戰鬥會發生這樣的情形。我們原本的設計便是希望各種的控場技能都能運用在帝王之怒上,因此我們不會改變這點。
問題在於霜之環 – 僅需要一次施法便能控制無限目標這項特質造成了問題。不過這個狀況如果使用Hotfix修正的話,就會演變成負面影響大於正面影響。如果要修正該技能,我們並沒有能力更新各玩家電腦端程式裡的提示說明和其他相關資料。因此如果我們利用Hotfix針對該技能加上了目標上限,那麼某個在地城副本或戰場裡施放霜之環的法師,會認為這個技能突然失效了。
簡單地說吧,我們無法接受為了修正一個僅會影響數百位玩家的問題,而造成數千位玩家的困惑。有鑒於此,我們在5.1更新版本中將霜之環加上了目標上限(5個),藉由PTR測試過程和版本更新細節讓大量的玩家得知變更的資訊,同時也能完整地更新遊戲內的提示說明。當這些改變正式上線,玩家們從恐懼之心和豐泉台獲得更好的裝備後,便能依照我們當初設計時所期望的方式來應對帝王之怒。
單純的難度調整
其他類型的調整則是因為經過觀察後,發現首領戰鬥的確比我們當初設計時更加困難而造成障礙。請注意我們絕對不會在團隊副本正式上線後,藉由調整數值(生命力/傷害)來讓戰鬥更加困難。如果因為我們的錯誤造成玩家的優勢,我們也不會刻意調整回來。
一般來說,會選擇複製角色到PTR伺服器中進行測試的公會成員之遊戲技巧和組織架構,會比一般的團隊副本玩家來的更加熟練與完善(而所謂野團成員之間的默契與技巧協和度又比一般標準更低),因此普通模式的團隊副本之調整改動是可以預期地。因為普通模式的戰鬥中如果有個首領特別難的話,將會造成普通模式玩家群難以跨越的高牆。通常在團隊副本開放後不久,我們便會針對此類戰鬥做出因應的調整,避免造成玩家的挫折感。舉例來說,當恐懼之心開放時,我們發現普通模式加拉隆的狂暴時限,連全破英雄模式魔古山寶庫的公會團都無法克服;因此我們在當天便做出了許多調整,讓加拉隆的戰鬥難度和恐懼之心中其它首領的難度相當。當觀察多數團隊的戰鬥後,便能確定調整後的難度和我們當初所預期相同。
每當有新團隊副本推出時,我們會仔細地觀察玩家整體的團隊副本進度。我們沒有設定各個團隊副本或是各個首領的擊倒次數目標;我們更加關心的是調整改動的頻率。團隊副本進度不停的往前推展感覺真的很棒,同樣地遇到挑戰也是非常有趣的事。但是遇到不可能成功克服的挑戰一點都不好玩。因此當我們發現多數團隊都卡在同一個首領的時候,我們便會做出相應的處理。在巨龍之魂(還有更之前的冰冠城塞),我們使用了漸進式的副本增益效果來降低戰鬥的難度。儘管某些玩家會開玩笑說這是我們的最新技術 - 「全自動難度調整機制」,但這漸進式的增益並不是自動定時增加的。我們會觀察各個伺服器的整體團隊副本進度,並決定何時加強增益效果。針對目前的團隊副本也有準備這種系統,不過我們認為還不需要啟動這個機制。
我們的目標並不是要將副本削弱到讓目前僅擊倒4個魔古山寶庫首領的團隊,在下個更新版本上線之後便能擊倒恐懼之煞;我們想確保這些團隊能夠藉著物品的升級,照著自己的腳步不斷地推展進度。也因此最近我們藉由Hotfix調整了普通模式艾拉岡戰鬥中幾個較困難的元素。這也不表示艾拉岡真的是「非常困難」,對於去年秋天擊倒艾拉岡的先鋒團隊而言,他的確是個挑戰。但是當初擊倒艾拉岡的團隊們也已經進展到恐懼之心、豐泉台,甚至是英雄模式了。削弱艾拉岡對他們沒有任何影響,但對目前仍在苦戰中的團隊們卻是股幫助他們前進的助力。
最後就是隨機團隊。隨機團隊的最初設計,是要讓一群裝備等級符合標準的陌生玩家進行合作遊戲。這並不表示隨機團隊必須簡單到不會因為玩家失誤而滅團。和普通或英雄模式團隊副本的難度漸增概念不同,隨機團隊各個首領的難度都很平均。公會團隊在一般的團隊副本中如果遇到了無法克服的挑戰,他們可能會選擇隔天再來或是下週再挑戰。但是隨機團隊則不同,當隨機團隊遇到無法克服的困難時,便會有玩家離開,也會有新的玩家加入。這個循環會不斷重複直到困難終於被克服。多數在去年秋天體驗過隨機團隊的玩家,一定都有加入遍地屍骨的殘團之經驗 – 這絕對不是個有趣的回憶。因此當隨機團隊的難度過高時,我們會立刻做出相應的處置。
那我們下次見囉
最後我想說的是,當任何一個團隊副本正式開放後,我們並沒有既定的準則或是公式可以依循,來決定是否要調整戰鬥的難度。但希望這篇文章能讓各位玩家理解,我們在決定是否要進行調整戰鬥難度時,所考量的各種要素和評估的過程。
“觀察家” Ion Hazzikostas是首席戰鬥設計師,他非常希望玩家們不要做出會被停權的行為。
(本文轉載自魔獸世界官方網站)