我們了解單只有更新檔,有時不能完全看出遊戲更動的用意,所以我們認為應該多花點時間,好好解釋4.2「火源的怒焰」更新中,我們是用怎樣的思考方式,在 遊戲平衡上Buff(增強)或Nerf(削弱)某些東西。我們也要破解「為了平衡PvP而削減某職業傷害輸出,會同時弱化其PvE傷害輸出」這個迷思...

以下內容轉載自:《魔獸世界》台灣官方社群部落格

這 次我們在PvP上所做的Buff量和Nerf量幾乎一樣多,而且我們非常小心,盡可能不讓這些更動影響到PvP外的層面。所以,如果你的職業的PvE傷害 輸出被改弱了,那九成九是因為我們覺得你的職業在PvE傷害輸出上過高,不是其他理由。

無庸置疑地,你們可能會反對我們的想法,像最近最流行的理由是「我們的職業只有中等強而已」。不過還是要說,遊戲平衡是一門藝術,不是科學(這個主題應該另立一篇文章詳述,我在這裡會盡快帶過)。

平衡的戰鬥

我們在調整平衡時,當然有以玩家的意見作為依據,但這只佔我們所參考的資料其中一小部份而已(要了解,玩家發表意見的地方,不單只有魔獸世界論壇而已)。我們做了許多內部測試,包含模擬數據及實際表現評估。此外,我們也蒐集了很多外部資料,這些資料來自於廣大的玩家群,涵蓋各種技術層面的玩家。

如果有一個職業是大部分人都玩不好,只有百分之一的玩家可以充分發揮其強大實力的話,這當中就有些問題,且這也不是允許那百分之一的玩家過強的好理由,特別是在PvP上。在PvP中,你的隊伍由哪些職業組成(無論是競技場或是戰場)影響甚鉅。在PvE中,戰鬥內容左右職業的表現(火源之界中將有一系列全新的頭目戰)。因此,傷害輸出到底要設到多少才是「對」的呢?如果單憑各職業打縫補者這類木樁王時的表現,來平衡職業間的PvE傷害輸出,而忽略副本中其他要素的話,是不怎麼合理的。相同的,為了每場戰鬥去Buff或Nerf各職業也不怎麼合理(例如法系職業對上某個首領特別吃香,因此我們就Nerf法系,這樣對嗎?)。

玩家必須了解的是,我們不相信有任何一個單一的測定標準,可以評判一個角色實際表現的優劣。我這句話的意思是,沒有任何一個相對精確的衡量標準,可以真正測定有效的傷害、坦克、治療效果,並讓大部分玩家都同意其公正性。舉凡木樁人DPS模擬、競技場隊伍組成比例、前一百強副本團隊組成比例,這些數值都只是拼圖的一部分,應該要以整體的觀點審視所有資訊,並依這些資訊的背景為基礎來討論。

恢復德魯伊目前在治療量上「勝」過其他職業,很大一部分的原因是由於「寧靜」全都被算到治療量中了。戰士在打奇瑪隆時表現的非常好,因為他們承受的傷害量很大。恢復薩滿在打奇瑪隆時也看起來很強勢,因為所有人都在受傷。一旦我們排除「這個是動手腳騙傷害啦」、「這個是多打不重要的目標來衝傷害」,諸如此類的數據後,實際上的結果可能完全是另一回事。

統計是非常複雜的事情。這不是在說所有東西都是未知的,所以我們完全不要理統計數據,而是說我們在檢視這些資料時要非常小心。針對這些主題的討論絕對不可能輕鬆簡單一筆帶過。最聰明的作法是,對一切想要用很簡單的聲明,為職業平衡下定論的說法,抱持懷疑的態度。

簡單的聲明

話是這樣講沒錯,不過我們有太多東西要提了,所以以下有幾點還是只能簡單帶過,請容我致上歉意。

綜合

● 我們改變了斷法技能及法系之間的機制。當我們創造雙系法術時(例如心靈尖刺同為暗影系及冰系),我們是希望讓玩家在其中一系法術被沉默時,還有可以使用的法術,而我們現在的技術可以做到這個地步了。不過雙系法術被斷法後,此兩系的法術都會被沉默的規則不變。我們不希望玩家為了避免被沉默,到最後只使用雙系法術。
● 我們把所有治療爆擊都調升為200%治療量,希望爆擊這個屬性對治療職業更有吸引力。以治療職業的觀點來看,「隨機性」本身就是個缺點,因此1點加速所直接帶來的治療輸出比1點爆擊有優勢。
● 上狀態及控場技能所帶來的仇恨值將會被移除。我們想讓玩家在地城內的溝通合作更加容易,尤其是在隨機地城中和陌生人一起進行遊戲時。我們希望地城的困難度建築在戰鬥本身,而不是在標目標上。我們也認為這項改動將會改善坦克的生活品質,坦克們打一開始便需擔負較多責任,像是解釋戰鬥、標記目標、決定戰鬥的速度。
● 我們改變敏捷對鎧甲職及力量對皮甲職的屬性效益,強調他們該使用哪些護甲。這樣,我們就不需要重新設計屬性遞減,來平衡使用非傳統裝備的坦克。

死亡騎士

● 為了平衡PvP,噬溫酷寒現在需要施法時間。這招是目前遊戲內最強的控場技能之一,特別是在戰場中,但一直以來沒有任何可預防的方式。
● Nerf滅寂和凜風衝擊的主因是由於冰騎在PvP及PvE中的傷害都過高。這些傷害數值都已經hotfix過了,所以玩家在4.2更新正式上線後不會看到傷害再次降低。
● 黑暗救贖雕紋的更動,是要避免死亡打擊在PvP中提供死騎太多治療。
● 冰凍荒原之力的小改動是為了要讓持雙手武的冰騎跟得上雙持冰騎。
● 穢邪之力Buff主要是想讓穢邪在PvE中能跟上冰霜。有趣的是,我們在4.1中沒有改弱過穢邪天賦,但由於許多技巧非常好的玩家開始使用冰霜天賦,結果在統計數據上穢邪的傷害些微下滑。我非常想要找時間討論,究竟兩個同類型天賦的強度要多接近,才會讓玩家選擇「自己覺得比較好玩的天賦」,而不是「理論上較強的天賦」。5%?1%?0%?

德魯伊

● 我們加強了野性天賦的傷害,補足他們在力量屬性更動上所喪失的攻擊強度。總體DPS應該不會改變太多,不過瞬間傷害可能會有點偏高(我們不想要Buff流血技能,流血技能在PvP中曾是個問題)。
● 我們削弱了野性及平衡天賦的啟動。啟動幫治療職業回太多魔力了。
● 我們改變了平衡天賦的一些機制,削弱他們在PvP、PvE移動中能製造的傷害,並降低他們在PvE場合中,為多目標施放持續傷害法術的強度。此外,我們認為德魯伊們運用持續傷害,花太多時間在計量表的兩端,而不是像原設計那樣,在日蝕及月蝕間來回移動。
● 由於熊型態在當坦克時,製造的傷害比其他坦職還要高, 我們調低了其傷害。其它的更動則是避免讓熊坦可以忽略一些核心技能。
● 在團隊副本中,恢復德魯伊大多數的治療都是對多目標施放持續治療,尤其是在25人副本中,因此恢復系的專精失去其價值。針對這個問題,我們重新設計了恢復天賦的專精。

獵人

● 依使用多重射擊的簡單程度來看,這個技能在PvE中所製造的傷害太大了。
● 仔細瞄準讓射擊獵人在PvE副本團隊的狀況下製造太多傷害了。在副本中,目標有80%血量以上的時間太長了。
● 不過調弱仔細瞄準也同樣會影響到生存獵人,而生存獵人的傷害本來是正常的,甚至偏低,因此我們Buff黑蝕箭來補償損失掉的傷害。

法師

● 我們Nerf了秘法衝擊,因為秘法系的傷害在PvE中太高了。我們之前希望秘法系的傷害能趕得上火焰系,尤其是火焰系在多目標移動戰中常表現的秘法系好得多。不過,現在的狀況造成許多火焰系法師心不甘情不願地轉成秘法系,而這不是我們的用意。我們希望秘法系有競爭力,而不是讓它變成PvE法師唯一能點的天賦(請看上面的穢邪/冰霜討論)。
● 我們原先嘗試要增加法術竊取的冷卻時間,來削弱這個技能,不過這讓這個技能變成非常隨機(對法師本身或是對被竊取的目標),因為法師不能控制偷到了什麼技能。因此我們改成增加其所耗費的魔力,鼓勵法師更有策略性的使用這個技能,而不是胡亂的狂點。我們仍在嘗試讓驅散變成長冷卻時間的技能,不過可以一次移除所有狀態,但這個改動對目前版本而言太大了。
● 我們為極度冰凍及霜之環加上了衰減機制(這是在嘗試過其他種Nerf的方式之後所下的決定),來調弱冰法的控場能力,尤其是在中低階PvP場合中,不是每支隊伍都有驅散技能的狀況下。

聖騎士

● 我們認為,相較於其他治療職業,PvE的神聖聖騎士在戰鬥結束後仍有太多的魔力,因此我們調高了其單一目標治療法術的耗魔。
● 我們調整了聖光術,使其跟得上聖光閃現,特別是在使用聖光信標之時。
● 我們強化榮耀聖言有三個理由。我們認為聖能對神聖聖騎士的重要性較剛改版時小了。我們希望能讓聖騎士在PvP的狀況下有更多不會被中斷的補血技能。我們知道黎明曙光在25人副本中,勝過榮耀聖言太多了。
● 我們改變了裁決的機制,讓神聖聖騎士在PvP狀況下有更多主動攻擊的能力。我們認為,在PvP的狀況下忽略其他的治療職業會有一定的危險,可是聖騎士沒有這樣的威脅力。
● 我們Buff了神聖光輝,讓PvE聖騎士可以感到他們能為團隊貢獻更多治療輸出(特別在他們單補能力被改弱後),同時也可觀的增強了光速,讓神聖聖騎士在PvP的移動能力更好。
● 我們稍微調整了神聖系的專精,讓護盾可以疊加,這樣在單補時不會覺得專精都浪費掉了。
● 無私治療者、聖佑術、聖光驅散被改為不能驅散,使聖騎士不再因為被敵方驅散,在PvP場合中失去太多保命能力(這個版本中,復仇之怒一直都是可以被驅散的,不要相信不實傳聞)。
● 我們重新設計了神聖之盾,一部份是因為在火源之界副本中,聖騎士的減傷會變得太好,另一方面是因為部分聖騎士玩家(當然不是全部玩家)告訴我們,他們想要更有彈性的循環,少一點被動式的減傷技能。
● 我們強化了正義聖印,讓懲戒聖騎士可在範圍攻擊的時候使用這個技能,跟我們本來想要設計的一樣,當然也是要強化懲戒聖騎士的範圍攻擊能力。
● 我們小幅度的Buff了無私治療者。雖然我們認為過去的設計讓懲戒聖騎士有些失衡,有些接近治療天賦,但我們聽到許多玩家喜歡這樣的能力,可以在某層面上幫忙治療。這個改動可以讓使用這個天賦,及其要付出的代價間,較為平衡。

牧師

● 暗影系在PvE中,對多目標上持續傷害時,製造太多傷害。因此,我們改弱了他們的持續傷害強度。我們希望暗影牧師在多目標時有優勢,但是暗影牧師的傷害在這種狀況下真的太高了。我們強化需要讀條的暗影法術來補償這項更動。
● 我們取消了心靈恐慌需要面對目標的要求,讓其與牧師其他不用面對目標的控場技能一致。

盜賊

● 我們削弱暗影披風,因為我們認為這讓盜賊在應對法系及近戰職業時都太輕鬆了。這個更動讓盜賊需要在暗影披風及戰鬥就緒中擇一。
● 不過我們想要在這項PvP Nerf上補償盜賊,而且我們的結論是盜賊在PvE上的傷害也太低了,因此我們提高了盜賊整體的傷害。
● 我們增強出血的傷害,主要是減少盜賊在不能繞背時所損失的傷害輸出。這除了在PvP外,在PvE中也很常發生。

薩滿

● 我們先前透過hotfix削弱了水盾術,因為薩滿在PvP中受到攻擊時會回復太多法力(尤其當對方用寵物來打斷進食的時候)。4.2的改動只是將同樣的設定用更優雅的方式完成,而薩滿整體的回魔能力應該會跟現在差不多。
● 我們知道火焰新星的實用性有些問題,因此我們增加了它的輸出量,並加入了烈焰震擊的刷新機制,希望能夠提高方便的程度。這是一個全新的機制,此外我們也正還評估它的可行性。
● 我們加入了釋放閃電雕紋,藉此降低薩滿在PvP與PvE中走位的不方便。這種改動造成的影響非常難以估測。
● 我們削弱了法力之潮的理由跟我們削弱啟動是一樣的:整體而言它對隊伍中的治療者提供太多法力了。我們並不想要降低薩滿本身所獲得的法力,因此我們重新設計/加入了復甦(Resurgence暫譯)這個天賦來幫助薩滿本身克服這個改動的影響。

術士

● 我們削弱了靈魂調換雕紋,以提升PvP中對多目標上持續傷害法術的難度。
● 我們削弱了吸取生命,因為痛苦術在PvE中拋棄了暗影箭,而這不是我們預設的結果。我們希望吸取生命是功能性的法術,而非主要傷害輸出,而且我們希望施法者們至少在某些場合中應該要有施法困難的問題。這個改動已經透過hotfix實裝,玩家在4.2中不會看到任何改動。

戰士

● 我們將沉著殺機與魯莽放入了共同冷卻,以降低戰士在PvP中的爆發力。
● 我們同時也削弱了武器與狂怒系的整體傷害,因為他們在PvP與PvE中都輸出太多傷害了。雖然我們很注意施法者在許多團隊戰鬥中表現優於近戰職業的現象,但允許戰士輕易超越其他近戰職業並非解決前述問題的好辦法。
● 長冷卻技能的姿態需求改動則是一種生活品質上的改動。
● 我們不希望戰士在不需要移動的特定戰鬥中把衝鋒當作循環技能來使用(這其實是先前為了解決獵人最小射程的一項修正所導致的bug)。

團隊內容的削弱

● 如同之前探討過的一樣,現在打熟四風王座、黑翼陷窟和暮光堡壘的玩家們都將前往火源之界了,我們希望讓之前無法在舊團隊中取得進度的玩家有機會能體驗它們。在某種層面上,這樣做等於是提供所有玩家新的遊戲內容:如果你已經全破4.0的團隊內容,你有4.2可以玩了,而如果你還沒見識過4.0的內容,現在機會就來了。

在我寫下這些的時候,4.2還沒有完成,因此我們還有時間可以做額外的改動。我們永遠歡迎建設性的意見。雖然超級清晰、邏輯正確並且熱情如火的意見不會導致我們馬上照做,但總是會幫上忙。



「鬼蟹」Greg Street是魔獸世界首席系統設計師。他成功忍住沒有拿艱澀的瓦許伊爾海洋生態系故事去煩其他的設計師,但他還是講了幾次「鬚腕動物、鬚腕動物」。