火源之界這個副本可說是4.0版本以來第一次被砲轟最嚴重的團隊副本,雖然至截稿目前為止還沒有公會達成全英雄模式全破,但是頭目過少加上戰鬥難度水平不一,也讓許多鄉民玩家抱怨不已...不過!這是設計師依然拐彎抹角地做出了回應,而且還以戰鬥設計為由,暢談火源之界的設計...就讓我們來看看這次暴雪又有什麼新話術吧!
橘杖:收集25個生命餘燼,然後勒?
如果你已經解到橘杖任務線的藍龍代表大會,那麼下禮拜副本重置後的挑戰,就得靠你們那些英勇的團隊成員來幫你解套了。下禮拜維修後,在BOSS戰時特別留意周遭任何提示以及掉寶(編按:還有25個沸騰媒渣要收集啦!)。
新團隊副本的戰鬥設計與調整
我們覺得最大的挑戰就是,要為這一款流行7年的老遊戲設計一個老玩家前所未見的全新戰鬥機制,搞到最後,我們真的很不喜歡在設計戰鬥裡有著太多的限制要素存在。我們的戰鬥重點大多圍繞在2名坦克,我們覺得這樣就差不多了。但若是每一場戰鬥都硬是要塞進一個副坦來尬上一腳,這麼一來副坦的定位就沒那麼好玩了,他們的工作就是跟主坦一起被順劈斬砍,偶爾嘲諷坦或是擺平小怪等等。
在普通模式下的火源之界,整體的傷害數值都已受到調整,一旦你們的裝備起來或是技術良好,你們的團隊組合就可以帶更少的坦克或補職。英雄模式裡,只有一場戰鬥是設計成單一坦克的首領(管理者鹿盔),有些公會在打巴雷洛克時會用單坦,但這對補職的壓力太大了,其他公會使用兩坦的表現比較好。我們有時也發現有些輸出職業會嘗試來坦王,或是坦克本身穿輸出裝備來坦怪,這全都仰賴你們團隊是否能接受與否。
我也要強調,在雙天賦實裝之前,過去我們對於首領戰的坦克數目紀錄判定一直很不穩定,不過這並不是雙天賦切換的問題,我們可是一點不想設計出0坦克或5坦克的戰鬥模式。但再次重申,對我們來說,比起設計讓每個人在每一場團隊戰鬥裡都有平等的出場表現來說,設計戰鬥的差異性與樂趣性還是比較重要。如果你從來都沒有表現的機會,這就是另外一回事了,但我並不覺得我們有把某個特定職業打壓到如此的地步。另一方面來說,某些戰鬥中使用兩坦倒是相當有趣的(夏諾克斯與艾里絲拉卓)。
7隻王又不算多(只是很單純的數目,並沒有包含戰鬥的難度),所以要就坦克的數目來判斷戰鬥的難度,目前還說不準的。
哥布林鍊金術種族特長
我們選擇讓哥布林有+15鍊金術等級的特長,是因為各個種族之間總是需要有一個較為強大的專業技能作為特色。哥布林的特長可不止在《魔獸世界》才被發現,他們在《魔獸爭霸》常常進行不要命的實驗(舉例來說火箭噴射飛彈),在《魔獸爭霸3》也有鍊金師單位的存在,《魔獸爭霸2》裡也有哥布林鍊金師的建築,因此擁有鍊金術這項特長是理所當然的。
當然,你的感覺可能會不同,你可能覺得鍊金術更適合其他種族,或是哥布林應該更適合其他專業(比如採礦),這都不錯!我們很滿意目前的哥布林,但我們也都很重視你們的回應,尤其是關於職業平衡或是像種族特長這類有牽涉到遊戲歷史的議題。
浩劫版本的『神經病』成就
是的,你還是可以完成『神經病』成就,並獲得其稱號。
浩劫版本讓某些條件比較好達成了,但也讓某些成就更加瘋狂了一點。特別是拉文霍德的聲望,如果你在4.0之前沒有搞到崇拜,現在才來衝根本是自虐。
希望你玩的愉快。
公會聲望與公倉使用權
我們瞭解很多玩家希望能夠藉由公會聲望的累積獲得更多公會選項的控制權,好把關於設定公倉的使用權(正如你們所建議的)或是用既有的聲望層級來對成員分門別類。雖然關於這些議題,我們還沒有任何可以分享的消息帶給大家,但我們真的有在聽你們的建議,這會是以後我們在以後改版會改善的部份。
Battle.net驗證器的改動
這並非是什麼省錢的陰謀論(編按:相同IP登錄同一個魔獸的帳號,只要輸入一次驗證碼就可以在一期內免驗證上線的新機制),因為只是單純生成驗證碼,你根本不花半毛錢,你也不會受到任何頻寬的影響。雖然你們的疑慮都有受到關煮,但是你們的帳號都比以前還要更安全了,這次改動唯一的變化只是你每星期只需要輸入一次驗證碼,除非你換了IP上線,你就必須在登入時重新驗證。
還有許多懸而未決的問題等著我們,我們的開發小組也正嚴陣以待,然而,目前我們還無法對這些討論做出明確回應。
我們永遠不會忽略任何討論回報,每一則都會看過並註記起來。