Blizzard在官方Twitter上回答玩家《浩劫與重生》相關的問題,這是這次遊戲相關的設計問答,關於31點天賦以及各種林林總總的問題都有暴雪設計師可以回答釋疑,想知道全新的專精技能與天賦設計相關情報可以進來看看喔!

 

遊戲主要

問: 會不會有帳號專屬的成就?如果有的話,我們可不可以期待有些禮物是可以跨角色拿取的呢?
答: 這當然是我們要做的事情之一,但是這在技術上真的是個挑戰,所以這不是一個可以馬上完成的事情。我們沒辦法承諾任何事情,但是我也不認為有些困難的成就需要在同一個帳號中的兩個角色各完成一次。

問: 《浩劫與重生》中會有職業專屬的團隊任務嗎?我在無印時代的時候很喜歡這個設計!
答: 要在《浩劫與重生》全新數以千計的任務中穿插職業團隊任務的代價很高,我們會有一些從等級20到50職業專屬的五人副本任務,這些新任務不會跟舊的祝福系列任務有關聯,但是這些任務會給你一些獨一無二的藍色裝備。

問: 你認為把公會等級的其中一個獎賞設定為公會屋如何?
答: 我們在公會屋設計上的其中一個困難點就是玩家在公會屋中的需求。如果公會屋中有商人、銀行跟拍賣場,讓你可以一直住在那邊的話,那城市就會是空城了。當我們在新資料片中提供新的地城與全新的冒險時,我們並不希望造成更多玩家無法群聚的原因,因為社交是遊戲的一部份!如果我們可以找到一個公會屋的適當角色,那我們將來一定會把公會屋放到遊戲中。

問: 《魔獸世界》會有新的武器型態嗎?
答: 很難。
答#2:牛頭人可以把地精抓起來當作雙持武器。

團隊與地城


問: 每個資料片的王,他們的能力與招式都越來越複雜,你不認為很快這些王的能力就會過於複雜化嗎?
答: 我們有很多玩家已經打Raid打了六年了,我們認為首領的設計要儘量讓他們保持新鮮感才行。將王分為普通模式與困難模式就是我們要確保這個遊戲對於某些玩家不會太過於困難,導致他們推不倒王。

玩家對玩家


問: 當天賦中不再有減少5%昏迷以及恐懼的機率天賦時,這些不再出現的天賦會變成基本技能嗎?
答: 我們會調整適合該等級控場技能的時間。正確來說控場效果最大的麻煩就是當他們混合在一起使用的時候威力會加倍(尤其是遞減效應不同的控場效果),我們不想要所有的PvP場合都是大家到處跑然後狂用瞬發技能補血或是DD。瞭解控場技能的平均時間會讓我們更能判斷底限在哪裡,比有些職業可以解控場有些不行還好。我們認為玩家陷在都在看屬於他們自己的天賦樹,看看是什麼讓他們不夠強,而忽略了整體的改變。

問: 你們的目標是不讓PvP有專屬的天賦嗎,請詳述一下你們打算怎麼搞定這個問題?
答: 這問題幾乎不可能被『修正』,調整天賦的特質還比較有可能。目前我們嘗試把純PvP天賦和純PvE天賦從天賦樹中移除,將不會有拿PvP天賦來打PvE天賦這種事情,反之亦然。
答#2:我們移除了很多純PvP天賦,同時我們也嘗試讓某些PvP天賦在PvE更有用(舉例來說,一個特效原本是要被爆擊後才會發動,可以改成受到任何傷害都會發動,甚至是AE傷害)。我們承認有很多玩家仍然想要從PvE中分離獨特的PvP天賦,但我們還是希望更多玩家可以用同樣的天賦點法去適應不同的環境。

問: 我常常在打等級10到19的戰場,有沒有什麼很酷的新技能會在等級十的戰歌峽谷看到?
答: 當所有的玩家都會在等級十獲得像致死打擊、召喚水元素或是割裂的獨特技能。我們認為玩家會在等級10到19的戰歌峽谷看到許多以前都沒看過的新技能。

職業 - DD方面


問: 瞬發技能是不是會在PvP與PvE中的影響層面更廣泛?目前的初步構想是什麼?
答: 依照現今的設計來看,移動時DD將會變的更加重要,你將會看到我們在遊戲中幫很多職業增加了移動時可用的技能。但,在原地施放法術或是在近戰範圍製造傷害總會是最適當的方式。

職業 - 治療


問: 一些治療者的天賦樹現在更強調「製造傷害可以回魔」這件事情,這是故意設計的嗎?為什麼?
答: 是的,在幾乎所有的狀況中,現在是個治療者不需要100%專注在治療上的時代。目前在法力充足的狀況下,你應該會盡力去治療所有受到傷害的人。但如果你的法力不太夠用,那正確的作法就是什麼都不做等法力回覆。像是「大地脈動 Telluric」之類的新天賦將會提供你一些選擇,讓你可以藉由提供一些傷害獲得法力回覆,而不是枯坐在那邊等回魔。

問: 你期待任何人,例如分身或者是新玩家,能夠使用治療天賦升級嗎?你認為初期鎖定神聖或是恢復天賦不讓他們用是不好的嗎?
答: 我們認為用DPS天賦升級是最有效率的,因為殺怪更快比你更能存活來的重要。此外,我們不想要治療天賦可以DD的更好讓DPS天賦相形失色。我們認為我們可以讓治療天賦升級比現在更有趣。而且用治療天賦在地城搜尋器中更容易找到隊伍。

職業 - 坦克


問: 有打算在坦天賦中增加類似「不被爆擊」之類的天賦技能而不是需要花點數在上面嗎?
答: 不,這件事情要怪德魯伊。我們想要熊坦跟貓D能夠有一些差別,不然對於其他職業來說不太公平,因為野性一個天賦可以隨時應付坦跟DD兩件事情。我們會把「不被爆擊」這類的東西放在天賦上讓你點。

職業 - 31點天賦樹與專精技能


問: 現在是用31點天賦了,但是很多天賦仍然需要花費兩點甚至是三點天賦。這些需求很高的天賦會有什麼改變嗎? 
答: 就大部分狀況來說,會有改變的。不過這之中還有一些過強的天賦不需要調整,但是其他的天賦威力會有所提升。

問: 專精技能不再顯示在天賦介面上了,那現在他們的加成是怎麼運作的?
答: 專精加成將可以在等級75時從某處學習被動加成。每個天賦專精將會有一個不同的專精技能在訓練師處學到,即使是0點專精技能加成也會有一些基本威力。玩家的紙娃娃介面將會有一些相關的數值可以查詢,尤其是專精技能加成所能獲得的數值。

問: 如果每個天賦點法都必須要點到31點天賦,那為什麼不在某一個等級就讓玩家學到它?
答: 那些天賦都是值得努力爭取的重要關鍵,這些技能通常可以戲劇性的改變角色的能力,在學到這個技能時是相當有成就感的。有一些關於天賦樹的趣味性討論,也有關於天賦是否該強制或是選擇性學習的爭論。有些玩家會喜歡跟別人與眾不同,大部分玩家則喜歡有個安全的選擇,讓他們在每次幫他們的角色點天賦的時候不會先做個一堆研究才能夠決定。我們嘗試在這兩者之間取得平衡點,我們希望玩家可以有些固定天賦能夠使用(舉例來說,我們不想要一個毀滅術擁有一個不需要混沌箭的循環),但是他們仍然可以自己選擇一些天賦是否合他們的意。

問: 寵物的階級如何受到主人的專精技能影響?
答: 寵物天賦專精事實上有很大的比重是增強寵物能力(例如獸王獵與惡魔術),有一個專精技能可以讓專精技能加成也增加寵物的傷害。其它天賦點法也有寵物,但是這些寵物就不會因為專精技能而加成,讓專精技能對其它系來說可以更平衡,在其他天賦中專精加成將不會讓寵物變強。

問: 專精技能將會有上限嗎?(例如避免不會有101%的會心格擋之類的問題)
答: 在最後專精技能都已經定稿並把數值設定完成以後,我們也會決定這件事情。我們預期的專精技能是,一個玩家在獲得《浩劫與重生》最後最強的裝備(例如死亡之翼身上)後,除非玩家瘋狂的超過合理範圍狂疊專精技能加成,不然正常的裝備選擇不會讓你有上限的問題。在所有職業的專精技能設計完成之後,我們就會去調整所有專精技能的數值。


問: 因為現在已經沒有需要五點的天賦了,有沒有考慮在點了三點天賦之後就能點到下一層天賦,而不是五點?
答: 我們曾經考慮過這件事情,不過最後我們否決了。

問: 我們是否可以在天賦中看到《浩劫與重生》的專精技能呢?
答: 因為天賦樹重新設計過,所有的專精技能都必須要重新檢視一次,在某些狀況下決定是否要重做專精技能。這將會花費數週的時間,才有可能將專精技能放在beta上。

問: 你是否可以講清楚第三個專精技能是要怎麼被裝備屬性影響呢?
答: 我們在Beta的狀況還很混沌不明的時候就先開發了專精系統。現在專精系統不再跟天賦有關聯,而是在高等級的時候能夠跟訓練師學到的被動技能。第三個專精技能的數值將可以在天賦介面中看到。被動效果會有一個基礎的數值,然後裝備中的專精技能加成會增加這些被動效果的比率。另外兩個專精加成則從天賦介面上移除,不過我們已經將其設定為被動的天賦專精加成了。現在你在Beta中還看不到任何的專精技能,因為他們必須要等天賦樹設計完成以後才會設計完成並展示。

問: 我們會在《浩劫與重生》之前看到全新的天賦與專精系統,像我們在《寒冰前夕》那樣嗎?
答: 會的。

問: 你們曾經說要讓玩家在他們的自我風格中選擇天賦,你認為這些少少的天賦就可以做到這件事情嗎?
答: 我們刪減的天賦是類似更多力量,或者是增加法術的係數這類天賦。如果這些天賦還存在那你就沒有辦法自由選擇你的天賦風格了。我們嘗試保留的天賦是能夠改變遊戲方式的天賦。一個懲戒騎可能可以花個兩點天賦增強治療能力,讓他可以在五人副本中稍微分擔治療工作;一個防戰應該會想要個天賦可以幫他拉好一堆小怪,雖然這可能也是團隊的副坦需要的天賦,可以代替安全守護與戒備守護。

問: 玩家要怎樣才可以在新的31點天賦樹系統點出雙天賦呢?我們能不能先選一個主天賦再選一個副天賦呢?
答: 你在Beta中可以使用雙天賦,就像線在你在正式版本中做的事情一樣。我們會降低雙天賦的等級門檻,需要的金幣也會調降,因為我們意識到這樣在升級的時候使用地城搜尋器,對玩家會更有利。