自從巫妖王版本以來,玩家們都知道相位系統是《魔獸世界》說故事的工具,然而相位的轉換也常引發許多BUG與不便,究竟這樣的議題還會持續多久,設計師心中自然有一套標準。另外,最近被玩家所提倡的『外顯裝備系統』究竟又是什麼意思呢?它的概念又是什麼?設計師們是否會開發這個系統呢?

分區的團隊副本與火源之界
今天有個設計師正在開發火源之界一隻BOSS的戰鬥,他還帶我到副本裡觀光一下。我想你們屆時看到那個場面的時候,一定會對副本內的區域轉換感到滿意!我所看到的許多變換機制都相當不賴,我真的對此感到相當高興。

任務的相位系統
我們於對於相位系統的開發概念是出自於類似哲學上的思考,因為我們認為這樣的機制對遊戲內的故事介紹相當重要。我們的確瞭解到在經過某些區域上有著『過度相位』的問題,我們也試著將浩劫版本的相位問題降至最小化。由於對某些區域來說,相位系統的運作依然相當良好,我們試著在遊戲地表的相位轉換變得能更加融入角色場景,而不是像突然闖進某個火災現場一樣。一方面我們想要確保的是,如果任務需要一個隊伍來執行,相位轉換並不會在你跟朋友組隊之後就立即消失。

因為相位系統挖不到礦物/藥草
這個問題我們很早就知道且也很關注,自從浩劫版本以來,我們實裝了許多關於相位轉換的緊急修正,但是在遊戲裡依然有許多BUG存在。

外顯裝備系統:使用其他裝備模組取代真實裝備的外觀
我們與其他設計師最近幾次都有討論過這類的構想,我們其實並沒有完全反對這樣的機制,但是這個系統在功能上可能還會比玩家所要求的要差上一截。

這一點仍是值得討論的概念,因為我們想要確保它的運作是OK的,而不希望看到它後來衝擊到遊戲或美術的呈現方式。不管要不要做這玩意,當我們有結論的時候便會分享更多資訊,且一定會讓你們知道的。