先前在官網有預告可以向魔獸世界的研發小組問問題,而第一次的Q&A也出來了,台灣區的玩家也有五題入選,所以如果未來對開發小組有建議或是問題,都可以透過官網轉告給官方囉!

噹噹噹噹!
第一週的全球問與答,開發組的答案來囉!
社群團隊使出了皮鞭與糖果,讓開發組額外回答了許多問題!
來自臺灣的問題共有五題獲得了回答,並且在全球各地曝光呢!

請大家本週也用力提出問題,努力考倒開發組吧~~

問: 請問舊的種族會使用新的材質貼圖,跟上狼人與哥布林的種族貼圖嗎? – Tank (拉丁美洲), Welcome (北美/紐澳), Mizah (歐洲)

答: 美術團隊非常想要更新舊種族的外觀。我們認為這是我們欠玩家跟遊戲本身的。我們仍然在找尋適當的時間點,設法不要影響新生物與裝備的製作,同時著手進行這 項龐大的工作。我們也必須非常小心,在改進圖像的同時不能大幅改變原有模組的外觀。玩家很習慣自己角色的外觀了,因此即使是一些小改變也會很敏感。我們一 直都很清楚這一點。


問: 有任何更新外域與TBC區域升級曲線的計畫嗎? – Atreydes (拉丁美洲)

答: 我們認為現在的區域規劃相當流暢。確實因為任務經驗值提高以及傳家寶物品的關係,玩家們能在完成整個區域的內容之前就達到區域的等級上限;但重練新角色的 玩家都樂見自己能夠快速通過以前已經玩過的內容。我們不滿意的點反而是當你進入外域以及北裂境的時後會在故事的時間線中「回到過去」,然後離開北裂境時又 會「回到未來」。我們非常想要改掉這個問題。

問: 請問會「更新」外域跟北裂境嗎?會有新任務嗎? - Мандрэйк (歐洲[俄文])

答: 因為這兩個區域比東部王國和卡林多新,所以我們沒有急著更新它們。外域和北裂境不像初版魔獸有那麼多等級設計與任務線的問題。不過,我們知道有很多玩家再也受不了地獄火半島了,我們會想想要如何解決這個問題的。


問: 精通等級目前是死亡騎士坦克最重要的屬性,但是並沒有任何符文鑄造能支援精通屬性。請問有加入新的符文鑄造的計畫嗎? - Highlordkahn (臺灣)

答: 我們會重新研究一下符文鑄造的附魔效果。我想,我們可以做出很多「墮落十字軍」以外的新選擇。


問: 請問是否有機會加入「外觀」的分頁選項呢?類似能夠自由選擇裝備的美術外型,但不要影響到裝備的屬性?如果不行的話,可不可以解釋一下原因? – Welcome (北美/紐澳), Ферундал (歐洲[俄文])

答: 玩家經常想要更多的方法來自定角色外觀,而我們也很希望能夠在這方面更進一步。說真的,我們非常清楚瞭解你們的願望。我們正在討論幾個相關的點子,但是目前還沒辦法跟大家分享。我們主要還是希望就算角色可以大幅自訂外觀,還是能夠保持一定的品質,同時也要能夠容易辨識角色的外型。這些雖然沒有嚴重到讓我們 完全不能進行角色自訂外觀的改動,但仍是很需要時間研議的問題。


問: 請問有計畫要在每次更新的時候加入新的考古學物品嗎? -  Idej (北美/紐澳)

答:  我們也許不會每次更新都這麼做,但是我們在設計考古學的時後就已經將這種擴充性考量在內了。我們首要的目標就是替稀有物品過少的維酷與食人妖系加入稀有物, 還有加入更多種類的化石,反正大家都會挖到一堆化石挖掘點。我們同時也在計畫讓玩家稍微更容易能夠專心挖自己想挖的種族。


問: 請問開發組能不能給我們更多的「理由」去跟浩劫與重生的世界進行互動呢?我們整天宅在城裡等著排隊…除了打打材料跟考古以外實在沒有太多理由離開城市的大門。主城感覺生氣蓬勃,但是世界上其他地方感覺卻死氣沈沈。- Odiem (北美/紐澳)

答: 在升級與提升專業技能的時後,你常常與世界展開互動。長時間以來,魔獸世界的後期體驗都集中在地城、團隊、戰場與競技場中,因此花大量時間待在城裡組織隊伍,準備出門是很合理的。不過,我們確實認為還有很多辦法能夠為封頂的玩家帶來更多單獨進行遊戲的玩法。在4.2中有全新的火源之界史詩任務,我們很期待 玩家體驗後的反應。


問: 很多人都希望能有更多背包解決方案,你們有沒有計畫要加入以下的各項功能呢?例如新的銀行格子、裝備管理原提供儲藏空間、更大的背包、各種造型玩具專用的儲藏空間、外袍專用儲存格…等等。– Shinysparkle (北美/紐澳)

答: 我們確實在開發某種儲藏空間的解決方案。我們希望能夠把外袍改成某種類似目前處理稱號的介面功能。此外,我們不希望給玩家的包包越來越大,大到你的物品會在裡頭迷路的程度。我們致力於提供玩家更好的方法來管理自己的物品。


問: 英雄職業是個失敗的實驗嗎?你們未來打算做更多職業嗎? – Grozzil (北美/紐澳)

答: 不,我們仍舊很喜歡這個概念。死亡騎士角色背後的故事是你身為被巫妖王復活的勇士,而你最後仍然轉身對抗他。如果這個角色也是從森林裡一路殺狗頭人和野豬 出身的話完全不合邏輯。你理當覺得自己早就已經是一個高等級角色了!我們也想讓DK的機制比其他職業來得複雜一點,讓它只有老手才能應付。整體而言,我們 企圖用非常獨特的方式把新職業加入到遊戲中,因為遊戲本身只能支援有限的職業數,而玩新職業藥學得東西又非常的多。即使你不玩新職業,你也會跟他們組隊或 跟他們對戰。在遊戲中加入死亡騎士對我們來說也是一個學習經驗,但我們不會害怕在適當的時機再嘗試一次。

問:可以告訴我近期對於PvP平衡的想法嗎?我懷疑開發人員在未來會有PvP平衡的變動。舉例來說,競技場的獵人很少,這種情況已經持續好多年了。 –  Stormnreaker (韓國)

答: 總體來說,我們對PVP平衡覺得很滿意。我們認為這一季應該是史上最平衡的一季了。競技場一定有些地方是可以改進的。請記住,我們在浩劫與重生的目標之 一,就是鼓勵更多玩家嘗試積分戰場,以此替代競技場。一些在競技場吃鱉的職業在戰場的表現很不錯,像是獵人與鳥德。我們承認積分戰場還沒如願成為玩家的重 點,尤其是PvP的休閒玩家。


問:採礦與採草可以支援兩種專業(採礦有珠寶與鍛造,採草有銘文與鍊金),剝皮只有支援制皮,實用性不高。你們有考慮幫制皮增加一些好處嗎?像是獲得額外食材,讓剝皮比較受歡迎。 – 柴德洛夫 (台灣)

答:剝皮有它獨特的優勢。舉例來說,你可以在進行任務或下副本的時候殺死怪物再剝皮,而採礦與採草卻必須到處跑來跑去。運氣比較好的時候,還可以在一個地方發現地上有很多皮等著你去剝。


問:神聖聖騎士的精通效果還會一樣嗎?以後會不會改變? – Judgesyou (北美/紐澳)

答: 我們喜歡它的機制。讓盾來輔助他們的強力單體治療,而不是與他們相比較。如同你現在已經看到的,我們已經提升了吸收的持續時間,所以他的實用性已經提升。 我們相信神聖騎士的專精跟其他治療的專精相比的話,比較難從戰鬥紀錄去判斷與分析。它很難用數字呈現,這跟分配屬性到加速與致命一樣。我們相信它被很多玩 家低估了。我們會長期觀察它的表現。


問:鏡像區域的採集點讓人很困擾,尤其是暮光高地,常常靠近採集點就會消失。可以修好這部份,或是把鏡像區域的礦點都改到外面嗎? –  補釘 (台灣)

答:是的,我們自己在玩的時候也會遇到這種問題。我們希望能用比較確實的方式來修正它,讓你可以看到小地圖的採集點,而且是真的可以採集的。我們不希望動到鏡像區域,移動裡面的礦點或草點,因為有些鏡像區域很大,我們認為鏡像對提高升級體驗的體驗大過採集體驗。


問:想想看,經常性的變動平衡了某些職業的PvE表現,這同時造成PvP的失衡。製作人有考慮過把這兩個內容完全分開嗎? – Azunya (北美/紐澳)

答: 這對常常上討論區並且只關心單一遊戲內容的玩家來說是個常見的問題。不過你得幫剛進入遊戲的新手著想。現在已經有一大堆眼花撩亂的技能與天賦,他們都有自 己的特性與規則。如果你想切割成兩個部份,所有的技能就會有PvE與PvP的提示說明。我們比較偏好一些全面性的解決方案,像是韌性與控場效果遞減,而不 是讓所有技能都有PvE與PvP各別的數學公式。我們希望它是一個擁有統一規則的遊戲。

問:每日戰場只有獎勵少少的25征服點數,每日英雄地城卻有70點勇氣點數。 戰場比起競技場較為吸引PvP新手,你們有考慮調整這點嗎? –  賽君 (台灣)

答: 我覺得真的可以這樣說,積分戰場目前還沒有提供其人數要求與時間花費上能夠相稱的獎勵。我們真的希望積分戰場能夠吸引不愛競技場的PvP玩家。我們不認為 目標已經達成了,而且競技場還是很受歡迎,只因為需要的人數與時間較少。如果你喜歡競技場,那很好。但是我們希望能有替代的遊戲內容。


問: 為什麼梟獸型態的德魯伊沒有斬殺技能或天賦?  – 輕體小子 (台灣)

答: 雖然很多職業在目標生命20%以下有特殊技能可以使用,但是我們不希望設定成每個職業都能用。平衡德魯伊已經在前兩個資料片中改變很多,從簡單的循環(無 腦憤怒或星火)變成相當複雜的現況。我們不太確定他們現在需要額外的機制來管理,不過可以做為未來設計的參考方向。


問:從最原始的版本到現在,職業之間的特性已經逐漸被稀釋。如今,許多職業都可以做出所有的事情,幾乎沒人能保持獨特性。未來有計劃讓各個職業更具魅力嗎?這樣他們才會有所區別,重新找回特有的味道。 –  Blades (德國)

答: 有時候玩家口中的獨特性,其實在表達『我有強力的技能,所以大家必須組我』。我們真的不想回到那個樣子,這在擁有10人團隊與30種天賦的遊戲中站不住 腳。我們覺得分享一些以往限定的法術與技能是沒問題的,像是戰鬥復活或團隊效果。同時,我們認為目前已經有足夠的特別技能讓各個天賦都發揮特性。薩滿可以 利用削風術做出很棒的斷法表現。術士面臨危險的時候可以利用傳送門逃走。戒律牧師可以利用真言術:壁做出漂亮的減傷,但是穢邪死騎也擁有自身版本的反魔 罩。我們在一掙扎許久,對於多少量的同質化對遊戲比較好,大部分原因是要讓你跟朋友玩,我們也評估這會造成多壞的效應,因為你的角色變的比較不特別。這是 我們會持續努力的部份,為了取得完美的平衡。


問:製作人對獵人PvP平衡的現況有何看法? –  Albevil (西班牙)       
          
答: 獵人對高手來說是很棒的職業,尤其是積分戰場。我們經常面臨的挑戰,是要讓各職業在中階PvP環境容錯性較高,才不會讓天才玩家難以擊敗。我們認為最近的 改變,像是行進間的自動射擊、讓威懾阻絕一些攻擊,這都可以讓獵人走出困境。我們已經在討論是否獵人需要做出一些近戰傷害,而不是專注於風箏。雖然獵人終 究是個遠程職業,不過事實上法術職業可以選擇在近戰範圍內施法,儘管他們得付出一些代價。


問:玩家沒有使用內建的語音功能,因為其他軟體的語音功能比較好用。未來會改善語音系統的音質與延遲的問題嗎? –  밥상의달인 (韓國)

答:我們不太滿意語音系統的品質與功能。我們覺得可以做的更好。雖然它現在不好用,但是下次檢視語音系統時,我們希望它會有超棒的改進,就跟隨機地城系統一樣。


問:治療者無法從公會大鍋中獲得流水精練藥劑,所以大鍋對治療者來說相當無用。這會在未來改善嗎? – 꼬꼬마샷다 (韓國)

答: 我們還沒找出合適的方法,讓大鍋判定治療者需要的是精神藥劑或智力藥劑,所以在供給方面造成了一些錯誤,然後給他們智力藥劑。喜歡精神的治療者只能使用普 通的精煉藥劑。我們會想辦法處理這件事情。精神相當受治療者的歡迎,但是我們不希望做出一個會跳出藥劑詢問視窗的系統。


問:我們可以在魔獸世界看到更多動態事件嗎?就像是奧丹姆的沙塵暴,把所有人的視線遮蔽,然後很容易引到怪。 –  Dagoûu (Europe (法國)   

答:我們願意在未來讓遊戲更加動態,並且較難以預測。我們希望這些事件能具有史詩感,而且不只是造成麻煩。我們將會在未來的更新中測試一下這裡的水系,看看哪些效果不錯。

 

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