今天藍帖洋洋灑灑地一堆消息!有些人抗議隨機副本的坐騎獎勵晃點玩家,有些玩家抗議部落戰場容易贏,有些玩家抗議地城日誌系統有用嗎,有些玩家抗議戰熊的顏色被偷改,有些玩家抗議飛行坐騎在禁航區不能飛...總而言之,在一堆的抗議之中設計師們依然還是妙語如珠地『擊退』了眾鄉民...且看今日滿是抗議浪潮的藍帖快報!

地域搜尋器『戰鬥的號角』的額外坐騎獎勵:更多坐騎!
回頭再看到之前的說明,我得承認這個說明文字實在有不周到的地方。其說明原意是獎勵背袋沒有包含團隊副本的坐騎,但是會有其他來源的坐騎。我們設計師真的很慎重考慮過才來選擇這些坐騎獎勵,我們只不希望玩家誤會獎勵背袋會掉出彌米倫之首這種坐騎。你們說的沒錯,說明文字的確有點誤導成份,我想日後一定會加上補充說明。

很抱歉造成大家的誤解。

【延伸閱讀】

4.1預覽:隨機副本新制-『戰鬥的號角』

 

戰場獲勝/失敗的比例:部落打戰場比較容易贏嗎?
假設你們藉由第三方網站所列出來的陣營勝負比例是正確的,你真的相信因為雙方陣營的設計方式不同而導致部落方的勝率多10%嗎?

如果真是這樣,那麼到底是什麼樣的平衡設計差異,導致你們相信那就是造成部落戰場整體勝率較多出10%的主因?一定是有一個主要的不平衡要素才會造就這樣的勝負比例吧。

如果這不是設計的問題,而是玩家表現問題的話,意即技術好的PvP玩家比較喜歡玩部落,那麼你想建議我們怎麼做呢?你們說如果官方啥都不做,那麼玩家就會選擇離開魔獸,如果我們強迫一部份比率的部落玩家跳到聯盟,他們是不是就不會離開魔獸了?

我的看法是,如果在部落與聯盟的戰場表現存在著差異性,且它們存在於各個戰場中(不是每個都偏向部落),那麼以平衡面來說,你所指的狀況很遺憾地我們無法避免,且光是這點也無法反映整體的平衡面設計。以遊戲模式來說,雙方陣營大致上是平等的,我們是用愛與關注來設計雙方陣營的…包含何種陣營、種族與你所選擇的職業,基本上都會是以玩家個人的偏好為基礎,作為選擇的出發點。

因此,在設計雙方陣營的戰場時,肯定會有一些暇疵存在,每一個差異性都會引發廣泛性的討褪。你們會不會抱怨我們設計了一個陣營比另一個陣營更搶眼呢?我想是的,但是你們已經將這個問題以個人主觀意識的層面來抱怨了。

BOSS太難打/是因為攻略情報難以獲得的關係?
當你在這裡使用「學習」(原文為:study)這一詞時,請問你們指的是一般性的學習成長幅度嗎?(此指適合大眾難度標準的遊戲,比如棋盤或是跳格子這類簡單的遊戲)還是你能否更精確地解釋,當一個人要學習玩《魔獸世界》時,他唯一的進步方式是不是只有花費大量時間來不斷地與BOSS對戰、配置角色與裝備欄才能夠進步嗎?

撇開一般的成長幅度不談,我倒覺得大部份的玩家就算沒有外部的資源,也都應該能合理地打通副本的內容(就算覺得不需要也沒關係)。那些資訊有用嗎?肯定有的,對很多人來說,一旦他們瞭解最重要的情報後,便能夠輕鬆地完成他們的工作。當然,你對當前的目標瞭解更多,你也能夠更容易達到你的目的(去擊敗它、完成它)。同樣的,這樣的模式就跟生活中的許多道理一樣:騎腳踏車、學開車,甚至在玩其他的遊戲如Portal(傳送門,第一人稱射擊遊戲)、Smash Bros(瑪莉歐大亂鬥)、和League of Legends(英雄聯盟)時也都是如此。

現在,我們能否幫助玩家們更容易獲得情報,好讓他們藉由有用的資訊更容易熟悉遊戲的進行嗎?當然可以!為了回應你們特殊的關切,我們認為即將實裝的4.2地城日誌系統問世,將會帶給面臨初次戰鬥經驗的玩家們一大福利。我們也認為這樣可以讓處於拓荒時期的玩家能夠有更充份的準備,一般來說,談到實際上的遊戲表現而言,還是有一些不錯的想法讓我們能夠在未來裡逐一實現。

【延伸閱讀】

4.2:地城日誌系統-問與答

 

阿曼尼戰熊的顏色
是紫色的,沒錯,和最初我們預覽的那隻戰熊顏色的確是不大一樣,我們也許在某天還會用得上。我們當然希望盡快讓你們知道改版實裝的資訊,但主要的問題就在於,當這些新玩意從設計師手中亮相之後,我們可是迫不急待地將這些情報公開給大家,因此當我們愈早發佈預覽的同時,在距離實裝前的這段時間,也愈有可能發生不一樣的變化。這是我們希望在日後工作中盡可能微量化的事項之一。

↑這是最初官方公布的新戰熊顏色,後來變成紫色的了...

禁航區的飛行坐騎
讓更多飛行坐騎能夠在禁航區裡當成一般的地面坐騎來騎乘,一直是我們想要的改變項目。目前來說,我們將飛行坐騎歸類為三個大類:1. 在地面行走時合乎情理,且騎乘模樣也很拉風的飛行坐騎。2. 地面行走的模樣似乎還需要一些動畫補完才能合乎情理的飛行坐騎。3. 不管切換成奔跑還是行走模式,視覺效果看起來都是一樣的飛行坐騎。

角鷹獸就是一個很好的飛行坐騎範例,我們覺得如果再增加一點動畫效果,它就很適合在禁航區裡騎乘。這是我們日後可能會實作的改動,當然,我們還是無法保證這個改動何時會成真的時間點。 

付費的額外服務
遊戲中有很多優質的加值服務,都是用來滿足那些有更多需求的玩家。這些服務並沒有納入你們購買遊戲/資料片所支付的月費項目裡頭。你並非一定需要這些服務,才能享受頂級《魔獸世界》遊戲的最大限度。但是,如果您希望利用一些額外的服務來加強樂趣的遊戲,這裡還是有這樣的功能存在…如果你覺得它值這個價的話。

我們已經提出了很多改善遊戲生活品質方面的內容,包含用戶介面,數據存儲,角色英雄榜等,從這款遊戲上市以來,在你每個月付月費的同時,我們也突飛猛進地實裝了許多加值服務,但是基本的註冊價碼還是不變的。

我們所做的一切與每一項服務,我們增加成本更多的錢可能比你明白。因此,如果我們偶爾也會加入一些優質的服務,是純粹給你更多的選擇如何享受你想要的遊戲(改變你的境界,派別,種族,姓名,外貌等),我們需要確保有一個適當的增值的服務,所以我們可以扶持他們,支持我們的業務,並保持這個重點放在讓最好的遊戲成為可能。

你可能無法想像我們每一次增加的每一項服務所消耗的成本,因此,如果我們偶爾新增一些優質的服務,能夠給你更多的選擇如何來享受你想要的遊戲模式(轉換你的伺服器、陣營、種族、ID與外貌等),我們需要確保這些新增服務的價碼,是否足以維持我們的業務,並且持續關切讓這款遊戲變得更好的可能性。

術士

痛苦動盪的緊急修正
法術能量依然會使它成長,但我們覺得當受到法術能量的加成維持不變時,驅散痛苦動盪的『反衝』BUFF傷害有點太高了。現在,驅散這個傷害大概只受到一半的法術能量加成,但是與4.0.6相比,4.1目前的反衝傷害依然還是提高了。

據我所知,這次的緊急修正只是彌補這樣的漏洞,我以為我們之前就打算在4.1時讓痛苦動盪的驅散傷害進行加成係數的修正,但是我們卻似乎忘了這一點,直到我們開始進行4.1事前職業分析時才發現。