向魔獸世界的研發小組問問題第9彈出爐了,這次是以坦克為主的議題,未來對開發小組有建議或是問題,都可以透過官網轉告給官方喔!
問:復仇對副本團隊來說,是非常好的製造仇恨技能,可以保持仇恨高過傷害製造職業,但是在五人英雄副本中,裝備等級極高的傷害職所 造成的瞬間傷害相當高,復仇所製造的仇恨常會跟不上。這個問題會得到修正嗎?在復仇有任何更動前,有計畫提高戰士在開場時能造成的仇恨值嗎?– Nikelsndimes (北美), Cémanana (歐洲/法文), Arthur (台灣), Mancake (北美), Migol (北美)
答:我們認為復仇沒有什麼問題。這項技能提供了足夠的仇恨值,又不會讓坦克造成的傷害高過專門傷害輸出的職業, 且不會讓坦克忽略掉其他能造成仇恨的技能。復仇可能會造成過多仇恨值,不過在資料片中期沒有必要改弱這個技能。整體而言,我們不希望坦克在開場拉怪時,就 能確保有百分之百的仇恨,因此我們不會為此更動復仇這項技能。不過我們也不想要傷害輸出職業在頭目戰進行到一半時,還得不停收手控制仇恨,因此我們必須在 這之間找出平衡。
備註:有些戰鬥中需要換坦、要去拉生出的小怪、還有其他類似的機制,在戰鬥進行到一半時要馬上建立仇恨。每場戰鬥機制都有不一樣的地方,這些是有意如此設計。
問: 你們有考慮過將野性德魯伊坦克開場的怒氣正常化嗎?舉例而言,當戰士衝鋒時會產生15點怒氣,可以馬上使用其他仇恨製造技能,這是熊坦不足的能力。而且在 浩劫與重生中,熊坦佔優勢的多血量被削弱,為何?熊坦既沒有招架,也沒有盾牌格擋,高血量一直是牠們提高生存率的方式。你們有計畫改強熊坦嗎?現在來看, 熊坦被視為最弱的坦克。你們有考慮過給熊坦技能,來對遠距離的施法目標作仇恨嗎?熊坦是唯一沒有類似天賦或技能的坦克。– Pødêrøsø (拉丁美洲), Вирко (歐洲/俄文), Амелья (歐洲/俄文), Condenacion (歐洲/西班牙文), Whitewnd (韓國)
答:4.2更新中,熊坦在減傷面將會有大幅度的提升,牠們的傷害輸出量也會回來,使其在裝備較差時製造仇恨較為 容易,等裝備起來後就較有難度。當然,我們不期待玩家都一致認同每件事情,不過我們沒有看到玩家公認德魯伊是「最弱坦克」的狀況。遊戲中仍有很多熊坦,坦 過的王從格瑞姆巴托到賽絲特拉都有。現階段坦克的平衡非常好。玩家可能將注意力放在未來可能發生的潛在問題,不過,當這些問題真的發生時,我們還有足夠的 時間處理。我們過去那樣非要到下版資料片,不然不動職業設計的作法不會再發生了。
問:你們對每個坦克的專精,及專精作為一種屬性的設計方向為何? - Migol (北美)
答:專精對坦克而言是防禦性的屬性,我們希望專精每點的價值至少跟抗性一樣。以下就各職業進行討論:
死亡騎士:我們相當滿意死亡騎士的專精。雖然減傷越高、專精價值就會下降這部份有點怪,不過相對的,死亡騎士血量越高,此專精就越有用。既是個有價值的屬性,又沒有任何不直覺的上限點等限制,讓我們相當滿意。
德魯伊:我們也相當滿意德魯伊的專精。隨裝備或等級提升得很好,既沒有不直覺的部分,和其他屬性也不會相衝,表現優良。
聖騎士: 專精對聖騎士來說是很有吸引力的屬性,但有些設計層面的問題。聖騎士專精疊加越多越好,不過由於戰鬥機制的設計(可以達到上限),因此聖騎士可以達到完全 格擋,作為坦克有極優秀的表現。更糟糕的是,由於格擋沒有效益遞減的問題,當玩家的閃避及招架能力提高時,需要達到完全格擋的上限值就會下降,因此玩家又 可以將素質投資在閃避及招架上。我們一直以來都想避免這種迴圈,因此我們打算要修正這個問題。我們在4.2中嘗試了幾種替代方案,不過對結果都不是很滿 意。任何讓專精變弱的改法(像是讓格擋會遞減,或是直接改變專精的能力),都會讓我們需要在其他地方彌補聖騎士的減傷能力(做這樣的改變都可能會有產生其 他潛在的問題),這也會造成許多玩家要重新購買寶石、重新重鑄。萬不得已的時候,我們會要求玩家這樣做,不過這個問題目前還不到這麼嚴重。最可能出現的問 題,不是聖騎士會變得太強就是太弱,或是當玩家一達到格擋上限後,便完全不在乎專精這個屬性了。在4.2中這些問題應該都還不會發生。
戰士:戰士的專精和聖騎士有類似的問題,不過在達到上限後仍有一定的好處,而且達到上限的速度較慢,比較難達到完全格擋。這延緩了問題,不過並沒有完全解決。
問:我們未來能看到坦克的傳奇裝備嗎?– Pedoso (北美)
答: 坦克們對這個問題可說是又愛又恨,不過由於非常多玩家想要知道這題的答案,所以我們還是會做個回答。答案是沒那麼快,不過最終還是可能會出現。坦克的傳說 裝備主要的問題出在,有的坦可以使用盾,有的不行,各自又使用不同的武器。這並不是最大的問題,不過還是需要列入考量。我們可以設計能變型成單手或雙手的 傳說武器,或是為其中一部分的坦克設計就好(像是傳說盾)。可以使用4.2的傳說法杖之玩家群相當大,不過4.3中的傳說裝備就涵蓋比較少職業。我們不想 要讓傳說裝備陷入制式化的問題。
問:有計畫在遊戲內提供玩家坦克教學嗎?新手時期或是升級中的某個階段?– Romner (歐洲/英文)
答:我們了解魔獸世界較缺乏玩家教學的部份,來告訴玩家設計團隊希望他們如何使用自己的職業。我們對此有相當酷的計畫,不過還沒有準備好發表這個想法,況且這也不適合在問與答中揭露。
問:你們有計畫將其他坦克職業提升到死亡騎士的強度嗎?死亡騎士在很多地方較其他坦職有優勢(比較好治療,數種保命能力等)。- Меланори (歐洲/俄文)
答: 死亡騎士和其他坦克有些不同。他們的受傷害量明顯較其他坦克來的多,不過他們可藉由治療及上盾來抵銷這些多餘的傷害。首領戰的傷害都是一波一波高峰,而由 於死亡騎士受的傷害較大,常會在沒有預料到的時候,死在瞬間大量傷害下(例如說沒有足夠的符文可以使用死亡打擊、沒有冷卻技能、連續沒有閃避或招架到攻 擊)。相較於其他坦克,死亡騎士的生存率、減傷更掌握在操控者手上,端視他們如何讓死亡打擊有最大的效益。因此在技巧很高的玩家手中,死騎坦可以有很驚人 的表現,不過也不會較其他坦克好上多少。事實上,我們想要讓其他坦克也往這個走向發展,讓如何使用技能更進一步影響其防禦及生存率的表現。
問:能在數據插件中顯示減傷的數字嗎?像是牧師的盾可以顯示吸收了多少傷害。– 首領先生 (台灣)
答: 內建的插件目前能顯示對上同等級怪物時,護甲到底減少了多少傷害。我們會研究要怎樣顯示對上等級較高,或是首領等級的怪物時,減少了多少傷害,如果我們在 命中及熟練上做的那樣。除此之外,剩下的都是來自於天賦、姿態等的被動減傷,加上護甲減傷後應該就很容易能算出目前角色的減傷有多少。
問:有考慮過調整傷害輸出職業的血量嗎?現在的高血量有助於他們面對突發狀況,可是還有一大部分狀況下,這些傷害輸出職業可以安然無恙的搶走仇恨,或是直接去坦冒出來的小怪。– Jainel (拉丁美洲)
答:我們大致上非常滿意傷害輸出職業坦怪的能力(我們非常滿意他們坦起來很糟糕)。視情況為何,他們在死掉之前可以承受一兩下傷害,不過相對的會大量浪費治療。
問:在我印象中,燃燒的遠征25人副本團需要大概5名坦克,不過自巫妖王之怒以來,便降到1、2名坦克。我認為這是目前英雄副本團隊找不到坦克的主因。如果讓副本重新需要更多坦克呢?-명장한니발 (韓國)
答: 我們真的想不太起來燃燒的遠征中有任何一場戰鬥是需要4名以上的坦克,這還包含了非坦克職可以擔任坦克的大君王莫卡爾。我們確實認為從5人地城提高到 10/25人副本團隊時,團隊角色比例仍能維持,感覺比較好,不過這也有潛在的問題。這可能會將5人地城找不到坦克的狀況,延續到大型副本(雖然也有可能 會相反,因為副本需要更多坦克,所以有更多人玩坦克,讓小型地城不會找不到人坦)。比較大的問題是,我們不想要太過限制戰鬥的設計,讓所有戰鬥都需要 4~5名坦。有時候只需要一個被打的傢伙也是不錯的,不用面對換坦考驗或是四處都是怪在順劈斬。浩劫與重生中大部分的戰鬥都需要2名坦克,少數狀況需要1 或3名。我們應該會持續使用這個模式。如果我們想要做很多坦克的戰鬥,我們可能會設計成能讓傷害輸出職業擔任坦克的工作。
問:在4.2的時候,坦克已經無法從敏捷獲取閃躲,有任何更新護腿片的計畫嗎?也許是提升力量/耐力,或者專精/耐力的護腿片? – Dariok (北美), Fredik (歐洲 /西班牙)
答:我們有。你們可能已經看過了,它叫龍革護腿片(暫譯),並且提供耐力與閃躲等級。
問:可以讓嘲諷不會未命中嗎?就像你們幫打斷技能所做的一樣?這樣感覺起來才不會讓人對整體平衡性覺得很懊惱。– Madmartygan (拉丁美洲)
答:沒錯,當然啊!事實上,坦克的嘲諷從3.9更新以後就再也不會未命中了。我們了解坦克選擇生存屬性多過於仇恨屬性,為了保證嘲諷與中斷不會未命中而去撐命中屬性讓人特別感到受挫,這是我們不再需要這麼做的原因。
問: 有沒有計畫用某些方式簡化坦克的難題(8%命中等級,26熟練,但同時又要把防護屬性達到上限),例如透過裝備屬性或者改變遊戲機制?你們有沒有考慮過讓 坦克更容易達到命中與熟練上限來管理仇恨值?– Sunyara (歐洲/德語), Gilbey (歐洲/西班牙)
答: 我們目前不會就坦克達到命中或專精上限的設想來做出平衡。不過我們未來一定會想辦法讓坦克覺得可靠的命中是更有吸引力的。最近,未命中只有在第一集的綜合 性議題討論過。讓坦克關心仇恨屬性,而非仇恨的好處(而是緩衝的好處),是一個潛在的方向。舉例來說,死亡騎士希望確保死亡打擊的命中,因為它具有緩衝的 幫助。德魯伊因兇蠻防禦而關心致命一擊。我們就一個論點推測,我們讓盾牌格擋(與現在的神聖之盾)需要成功的命中來做出表現。我們不確定會往這個方向進 行,不過它是一個想法。就任何可預測的緩衝技能潛在損失,我們當然願意對坦克做出補償。
問:相較於死亡騎士,聖騎士在面對大量的魔法傷害時比較弱勢。聖騎士在這種情況下只能疊加耐力。有沒有打算為聖騎士做些改變呢? – 新垣綾瀨 (台灣)
答:自從我們不會對坦克做出典型的持續性魔法傷害,我們就不再平衡坦克的持續性魔法減傷了。我們確實有頻繁地在物理傷害中間安排一次魔法爆發,時間通常設定在所有坦克都有冷卻技能可用之時,結果發現這是平衡的。如果我們又再次做出像海卓斯的戰鬥,我們會發掘其他的選項。
問:就現在而言,坦克必須使用UI才能看到仇恨值,並且清楚分辨哪些怪物有仇恨。由於最近對UI做出了一些改變與更新,有沒有任何計畫讓仇恨建立與目標仇恨的觀察更加簡單清楚?– Castan (歐洲/英語)
答: 我們絕對想把仇恨值更加深植在UI中,特別是為了坦克與多重目標。我們試著讓內建UI保持在低調的狀態,這樣才能讓玩家看到實際的戰鬥場面,不過我們了解 這樣的設計方向,會跟玩家對豐富訊息的需要或渴求起衝突。找出最佳折衷方案是我們經常在奮鬥的事情,也是UI變動比起職業變動更慢的一個原因。
問: 防護聖騎士因為具有團隊生存技能與多功能,不但成為最被需要的坦克,聖騎士也是玩家在團隊中普遍覺得不可或缺的職業。我了解所有坦職經常平等化,但是防騎 的生存技提供的好處比其他坦克多很多。就公平起見,我們可以期待別的坦克獲得更多團隊生存技能嗎?– 디아소르테 (韓國)
答: 跟德魯伊一樣,聖騎士擁有可以在團隊中扮演三種角色的絕佳好處。聖騎士從初版至今還保留了廣泛多元的增益效果與功能,當時他們(與薩滿)被當作輔助性職 業,獨特性少,卻照亮隊伍其他職業。我們一直在慢慢遠離那種設計,努力避免堆疊職業,並支持『與玩家遊戲,而非職業』的哲學,但快速推行這種改變很困難。 (舉一個小例子來說,在浩劫與重生的開發期間,我們短暫地移除了聖療術,這造成了抗議,就連我們團隊內部都有。)因為他們可以扮演許多角色,還可以提供許 多功能,所以你在團隊中看到許多德魯伊與聖騎士不會讓人覺得驚訝。我們很努力的試著不讓特定坦克變成必備品,而且我們覺得我們在浩劫與重生中做的相當好。 至今我們沒有看到像是撒爾薩里安或阿努巴拉克的戰鬥中,有任何特定坦克讓人這麼認為,或許更準確的說,讓人覺得是戰鬥過程的必需品。
防護聖 騎士確實帶來許多功能,但是這很難去比較聖騎士的神性守護與防戰的機動性到底哪個好,或是熊坦的啟動,甚至是在首領戰的緩衝期施放的復生。他們根本就是不 同的技能,效用的強弱都取決於首領戰或團隊組合。我們不希望把神性犧牲平均送給每個坦克,就像我們不認為戰士與聖騎士需要戰鬥復活的能力。這是一條可行之 路。同質化真的讓一些玩家恨的牙癢癢(它應該要),不過因缺乏工具導致無法勝認坦克(或治療、傷害)同樣會讓許多玩家無法接受。
問:未來有沒有計畫增加新的坦克職業?我覺得魔獸爭霸3的破魔師是個很讚的選擇!– 聖淇淋 (台灣)
答: 我們會在適當時機推出新職業。我們不認為魔獸世界是一款可支援無限量不同類型職業的遊戲(而且現在不同天賦幾乎可以做出全職的表現!),所以我們希望明智 地決定推出新職業的時間。坦克設計的挑戰(與其他角色),特別是這點:從一方面來說,任何坦克都需要一套核心技能來做出表現,特別是在五人地城,你不能指 望同行的隊友來截長補短。另一方面,那麼多相似的技能(像是嘲諷、冷卻時間短的技能、一個有效的治療)需要做出一定量的均質化在這些職業上。但是玩家(與 設計師!)真正想要的新職業是讓人興奮並前所未見的。推出一個跟戰士坦起來一樣的職業對這個遊戲加分不多,它無法驅使新坦克或鼓勵老坦克去嘗試新的坦職。 另一方面,推出坦起來相當不同的死亡騎士(儘管有些玩家會爭論還不夠不同)就是個巨大的挑戰,這是我們會隨著時間流逝持續下苦心的事情。