4.2改版即將屆滿一周,許多玩家也逐漸在火源之界裡展開冒險,然而這次的副本難度相當高,也引發不少玩家的抗議。然而,官方設計師卻難得地提出了副本戰鬥「複雜度」的概念,解釋了為何火源之界的難度所在... 你能想像貝絲堤拉克的戰鬥機制存在超過100種狀況嗎?

團隊副本野團

玩家:不管暴雪怎麼說,做出一個拒野團於千里之外的新團隊副本整個就是垃圾。個人來說,我不介意回去打舊副本,但說真的讓新副本前2隻、前3隻、甚至前4隻王簡單一點,這樣的要求會很過份嗎?

Zarhym:我們對於BOSS難度的確有一定程度的判斷標準,雖然可能不會正如您所希望的,像是第一周即可用野團可以輕鬆打掉一半的BOSS這樣簡單,但是目前的難度的確有它存在的價值。

每次設計一個新團隊副本,我們習慣以1~5的基礎等級來判斷每一個戰鬥的複雜程度。雖然某些情況來說複雜不等於困難的同義詞,但大部份是如此沒錯。因此舉例來說,熔火之心每一場戰鬥的複雜度算是1好了,那麼像丘加利或賽絲特拉這樣的BOSS可能就是5了(然而,也是有複雜的戰鬥但不等於困難的例子。因為只要瞭解戰鬥機制就會變得很簡單,像是奧杜亞的烈焰戰輪,它的複雜度就是5,但它卻有著許多複雜的機制所構成)。

所以,以這些少數例子而言,我會說我們其實想將目前所有的BOSS戰鬥複雜度盡可能做的平均一些,整體平均就是2.5左右。我們必須針對某些戰鬥機制做一些平衡變化,使其達到複雜度更加單純。但我也說過了,這樣不代表它就會變得比較簡單。

要定義複雜度,我們用的是每場戰鬥中所有法術、技能、描述或是觸發機制來進行判斷。因此假設以熔火之心的魯西弗隆(難度1)為例,整場戰鬥中牠只存在5種機制狀況而已,同時,火源之界的貝絲堤拉克(難度5)則有超過100種的機制(不止是法術與技能的總合,還包含燼網階段的變化與小怪的亂入)。.

對近戰有利的戰鬥

照你們的解釋看來,很像在說我們都無視對近戰有利的狀況設計。從引申的意義方面跳開來看,我們注意到的問題是遠程vs近戰層面的競爭,但這不表示我們故意針對戰士的特性而要將他打入冷宮。

我們當然知道早期的戰鬥設計對近戰都很不友善,因此,我們在火源之界裡謹慎地加入一些對近戰有利的戰鬥。我們同時也進行了某些調整(但這不代表每場BOSS戰鬥就是要近戰還是遠程比賽誰是第一名)。

德魯伊

狂暴恢復技能說明

玩家:狂暴恢復的技能說明是15%,但實際效果卻是30%。

Daxxarri:這是技能說明的BUG啦!我們最近有一項全新(但複雜)的技術支援浩劫版本的技能說明修正,如此一來它能讓我們正確地反映天賦與雕紋對技能數據的影響,比起以前的好用太多了。整體來說這是件好事,但是一個複雜的系統也代表著它有愈大的可能性會產生BUG。

盜賊

盜賊致命毒藥的堆疊與DPS偷傷害

你說的沒錯,雖然我們不大可能同時檢測所有的盜賊在進行DPS偷傷害的情況,但是目前連擊點數的應用已經很能幫助到傷害面,因此我們對於盜賊的群體傷害機制也相當敏感與重視。我們在未來會持續地關注盜賊某些部份的DPS成長狀況。