鬼蟹又來啦!這次是討論的就是被俗稱壓迫眾生的死騎坦克,對於之前所有坦克仇恨上修,以及死騎坦克,設計師們有什麼看法呢?讓我們馬上來看看!

主動減傷到底代表什麼,還有關於血魄死亡騎士的未來

最近我們顯著地提升了坦克們的威脅值,這也意味著我們將會以新的遊戲方式來彌補不足的部分。我的意思是,假設坦克們不需要使用技能就能產生威脅值,坦克們可能會領悟到他們根本不需要使用大部分的技能,只要站在首領或怪物前面,找對時機開盾牆就行了。一兩個共同冷卻的時間內不需使用任何戰鬥技能,對我們來說是可以接受的,但如果讓玩家站在那發呆超過三秒,玩家很快就會感到無趣了。

我們想提出的是,理想中,應該要讓坦克們想去按技能,因為這些是會讓他們保命的技能。我之前說的不夠詳細,只有提到(未來的坦克模式)會比較類似血魄死亡騎士的坦克方式,引起某些玩家反應,表示他們不喜歡死亡騎士的模式,或是提出死亡騎士的操作不是「主動性」而是「回應性」。好,合理。

我們必須先將主動減傷定義清楚,才能更詳細地解釋我們的意思。我們將之定義為,一個你需要經常施放的技能,這個技能對你接下來的減傷有所幫助。你有時要根據目前戰鬥的狀況,改變你的技能迴圈,不過你仍需時常使用減傷技能,而不是保留所有的減傷技能,只用在可預測到的高傷害上。死亡騎士有些類似的模式,但是死亡打擊最終來說,就是一個治療技能,是在受傷害後做出反應,而不是預防傷害。我也認為死亡騎士的模式不受好評,是由於其他戰鬥機制的問題,並不是主動減傷本身有問題。容我再多解釋一下主動減傷對於其他坦克的意義,之後我會再分享一些關於死亡騎士的資訊。

主動減傷的模式

現在有三種模式可以讓「施放技能」對坦克來說是重要的。設計出各種模式不難,但是這些都不夠完美,我們也還不會公布我們首先要測試哪個模式。但以下這些想法可供大家討論。

模式一: 讓坦克的傷害輸出佔有重要性

說真的這不算主動減傷,但是這個方法能讓施放技能變得很重要。我們在許多戰鬥中加入了狂暴時限,或其他種考驗傷害輸出的機制。正常來說,在這些戰鬥中沒人把坦克的傷害輸出當一回事,但乍看之下確實會讓人有點疑惑。是的,在傷害製造這方面坦克們可能沒辦法和增強薩滿匹敵,但對一個增強薩滿來說,他可能會非常高興看到他的每秒傷害輸出多了3000。這3000秒傷可以決定整個團隊是否有達到傷害標準。我並不是在說要讓坦克的傷害高過其他技術純熟的傷害輸出玩家,不然我想大多數的人都會覺得有些詭異。但這也不表示坦克的傷害就得是無足輕重。是啦,熊坦打出16k的秒傷時,薩滿可能早已經到了30k,但無論是誰增加3k秒傷,對團隊輸出就是無庸置疑的3k秒傷。

我聚集了有在打英雄副本團隊的職業設計師(我相信應該全部設計師都有)進行投票,只有一個設計師表示曾挑過坦克秒傷太低。在某些戰鬥場合中,坦克的傷害真的不太可能高。在其他狀況下,坦克是能打出傷害的,但就整個玩家群體的角度來看,我們傾向於忽略坦克的傷害。有時候即使能貢獻的傷害非常小,我們還是會要求治療者幫忙放暗言術:痛。思考看看吧。我們可能預設坦克們需要處理的事情太多了。或是坦克真的是團隊中的大牌,我們不想讓他們/惱羞離團(開玩笑、開玩笑)。

這個模式有個潛在的缺點,它和舊的威脅值迴圈一樣,只是著重於秒傷而不是每秒的威脅值。終究,我們希望坦克們覺得他們的迴圈跟坦怪有關,不是單純的傷害輸出迴圈,偶爾使用長冷卻時間的大招保命。另外一點是,這不只讓坦克需要命中和熟練數值,連致命和加速都要,但這兩者極少出現在鎧甲坦克裝備上。我們想讓坦克們選裝備數值更加有趣,不只是單純的「堆疊精通就對了」這般,但我們也不想讓配裝變得太過複雜。

模式二:傷害技能提供減傷

有部分玩家猜測這個模式可能會是我們選擇的方案,而此構想確實有它的優點。想像一下,在這個模式中,戰士會因為使用盾牌猛擊能讓盾牌格擋變更強,因而想要使用盾牌猛擊。或是想像復仇會造成短暫的格擋增益效果。挫敗和雷霆一擊目前則已經扮演著施放減益效果的角色。我們覺得這個模式非常有直覺性。但這模式有個缺點,每個技能的作用會變小,讓整體遊戲體驗較不熱血。盾牌格擋這技能使用起來感覺很棒,因為當你按下這個技能所有傷害馬上降低,而且這段時間你會感到很「安全」。如果你把這個技能部分的效果,分攤到復仇和盾牌猛擊上,那麼所有技能會一起變得愈加淡而無味。如果此迴圈太簡單,最後會像被動減傷;如果太複雜,就會像是壓力很大地耍著困難的戲法。另一個潛在的缺點是,同時要維持許多減益和增益效果是非常令人厭煩地。當你獲得這些增益的時候,已不會覺得像是得到額外的優勢,反倒是在沒有這些效果時,會覺得是受到處罰,失去減傷的能力。即使玩家的命中與熟練等級全滿,有些時候玩家還是需要離開首領,閃一下火圈之類的,或是必須轉頭去拉穩新加入戰鬥的怪物。在這些情況中,如果玩家不能保留其減傷增益,便會有不能自己掌控生存能力感覺。

模式三:傷害技能累積資源

此模式可以讓玩家儲存獲得的「優勢」。想像一下,你需要累積資源來使用冷卻時間較短的技能。我們不能將盾牆型的技能歸到此類,畢竟此類技能是要即時應付「這什麼鬼!」的狀況,不能等待資源累積後再來使用。但稍弱一點的技能,像是盾牌格擋或是神聖之盾,就可以以這種模式運作。想像一下聖騎士坦克需要十字軍打擊命中目標才能產生神聖能量,接下來要決定將神聖能量用在神聖之盾或是榮耀聖言。在此模式下,這兩個技能都不會有冷卻時間,所以打中目標越多次越好。這也不會單純是打夠多下就100%會有技能可用,這麼簡單的事情。(當然,玩家可能會需要更多可以儲存神聖能量的技能,降低技能冷卻一到就要使用的壓力)。

因此,接下來便是要選擇使用神聖之盾或是榮耀聖言。神聖之盾有可能會是你的首選,不過有時候你可能搞砸了些什麼,或是受到的傷害是魔法傷害,或是你需要的是「回應性」的技能,而不是「主動性」,那榮耀聖言就是較好的選擇。無論如何,這沒有單純的解答。(相對來說,如果神聖能量是用來製造仇恨,而不是減傷的話,那就永遠不會有趣。聰明的坦克永遠會把神聖能量用來保命,在防護聖騎的榮耀聖言還未有冷卻時間時就是這樣。)

另外提一下,野性德魯伊的減傷技能,在和其他坦比起來可說是目前最被動的,在這種模式下,我們會想將兇蠻防禦這樣的技能改成主動技。模式三的缺點是技能循環會變得太制式化,像「1、1、1、2」這樣。這也會多要求坦克將注意力放在調配資源上,而不是單純按鍵盤做仇恨。不會再有挨打就有無限怒氣這樣的事情了。我們希望坦怪是有趣的,要有趣,就需要有玩不好時得承擔失敗的風險。但這不代表坦怪的過程要充滿挫折感。挑戰和挫折不需要是密不可分的。

再次聲明,對於這些更動,我們不會直接hotfix到遊戲中。這些需要經過很長的思考及許多玩家的回應,才能將整體感覺調到正確。做為對照組來看,我們認為我們在浩劫與重生中,對治療職業法力機制的更動是絕對正確的。我們認為治療職業的遊戲性比巫妖王末期更令人投入,不過當然這是非常主觀的部分,也需要很多時間才能熟悉新的系統,對老手也是如此。我們希望坦克的改動是較平順的,但我們一定會帶來這些更動。

該死的(血魄)死亡騎士

在部落格中討論單一職業天賦要冒的險是,接下來獸王獵、戒律牧、所有人都會開始猜測甚麼時候會有屬於「他們的」部落格文。事情不是如此運作的,此次是因為在過去幾篇部落格中,我太常提及死騎坦的運作方式,我覺得比較妥當的做法,是再更進一步探討我們不喜歡死騎坦的地方(以及我們要如何修正),藉以讓所有坦克對自身角色未來可能朝往的方向,有更清楚的概念。

疫病爆發

死騎坦克在操作上,首要掙扎的地方在於,是要將符文花費在疫病上(提供坦王必要的debuff),或是為了死亡打擊將符文預留下來。我們原本是希望讓「選擇如何花費角色身上的資源(符能、符文)」這件事情更加有趣。舉例來說,盜賊可以選擇要將其資源(能量、點數)  花費在切割、剔骨、或其他技能上。不過現實狀況是,對死騎坦來說,做這些選擇不怎麼好玩。如果你剛刷新怪身上的疫病,結果下一秒又面對需要死亡打擊的狀況,感覺會像是被騙了一般。如果完全忽略疫病,感覺又像是不盡責的坦克。在4.3中,我們將會讓疫病的冷卻時間調整至30秒,讓死騎不需要再手動重新上疫病。是的,雖然這樣會導致死騎一直按死亡打擊沒錯,不過我們認為要在4.3之前創造另一個有趣的、可以替代死亡打擊的技能,供死騎選擇使用的難度頗高。

我覺得我必須澄清,我們並不是在偷懶。即便這些調整最後會改善遊戲體驗 ,我們了解很多玩家已經厭倦持續的職業設計更動,尤其是現在已到了資料片中期。對線上多人遊戲來說,決定什麼時候要做重大更動,什麼時候要等待,是最主要的挑戰之一。我在未來的部落格中會嘗試探索討論這點。

劍刃屏障

我們原先設計劍刃屏障,是希望能鼓勵死亡騎士多使用符文,不要留著不用,在這點上此天賦確實有達到功用。另一項我們喜歡的設計便是死亡打擊,但此技能目前的使用模式非常講究時機,換句話說是鼓勵玩家…對你猜到了…留著符文不用。因此,我們打算在4.3中將劍刃屏障改為較被動(當然,暫時來說較無聊)的技能。

死亡打擊

死亡打擊未擊中時真的非常惱人。解決這件事的方法便是「疊加命中及熟練」,不過堆疊任一屬性對坦來說都不是那麼有價值,而且其他坦克職業短期來說不用太在意命中及熟練,只有死騎需要顧慮這兩種屬性也不公平。我們處理此問題的方式,不是將死亡打擊修改成絕對會擊中,而是將其修改為無論命中與否,都會觸發血魄護盾。如我上文提到的,我們希望以後坦克能利用命中屬性加強其減傷,進而更在意命中值,因此死亡打擊這項改動非常有可能只是臨時性的。在其他坦克都還在「舊模式」時,死騎坦克因為使用「新模式」反而吃虧,確實不太公平,反之如果在4.3中把其他三種坦克都改為使用「新模式」,又一下變動太大。長遠來說,我們不會讓死騎的坦克循環只有死亡打擊、死亡打擊、死亡打擊…死亡打擊,像上面提到的防護聖騎那樣。

骸骨之盾

我們正在嘗試這項更動,不過有可能不會成功,千萬不要當作我們「承諾」會如何如何…咳咳…深淵之喉海洋副本…咳咳。所以,警告:以下所提可能不會成真。我們正在考慮讓骸骨之盾削減傷害高峰。死亡騎士較其他坦克容易受到突如其來的高傷害,特別是像聖騎士和戰士能達到「格檔上限」(我這邊假設大家都知道這是甚麼意思,如果有玩家在下面回應說不清楚的話,請熱心的玩家解釋一下吧,先謝過)。死亡打擊理論上可以處理掉這種突然掉血的狀況,不過如果玩家未擊中(上面那段對死亡打擊的更動可以稍微解決這個問題),或是不太會算使用死亡打擊的時機,便有可能在這一擊中,承受比其他坦克更高的傷害。我們目前在考慮將骸骨之盾修改成專門減少這類傷害高峰。如果有單下攻擊傷害會讓死亡騎士損失高比例的生命值時,骸骨之盾就會自動消耗一根骸骨,抵銷部分傷害,低傷害的攻擊則不會消耗到骸骨。

血魄護盾

這會是更長期的更動。死亡打擊「回應」承受傷害的方式是有趣的,這是我們喜歡死騎坦克模式的主要理由之一。在承受高傷害的一擊後使用死亡打擊,會比在承受傷害前使用回更多的血,因此理想上玩家會更集中注意王的動向,而不是當符文冷卻結束後狂放死亡打擊就好。當你在治療新手死騎時,你可能會發現他們所受傷害量很高。當你與技術高超的死騎建立起默契後,你會知道他們什麼時候會使用死亡打擊,在承受高傷害後回復過來。不過,不可避免的,有時候坦克會太早放出死亡打擊,等到下一秒真的需要時,卻沒有技能可放。我們的理想是將血魄護盾變成類似可以累積減傷量的模式,玩家可以主動嘗試建立、維持你的減傷量。這樣可以累積減傷的系統,能將承受傷害的時間分得更細,無論是在操縱失誤或是發生一連串衰事時,都能有較高的容錯率。

就這些了。當我們準備好4.3測試伺服器後,你便有機會看到死亡騎士更動好的部分。我們在4.2更新時,曾有篇部落格深度討論我們做這些更動的思考方向。這篇到最後變成職業設計小組最受正面回應及歡迎的部落格文章。因此我們絕對會在4.3時,再做一次這種類型的文章。和我之前提到的一樣,加入更多主動減傷可能還要再等一陣子。我們在下一篇部落格中,可能會講述設計團隊是如何決定做遊戲更動的時機,是要hotfix、還是要在更新時、或是在資料片中。雖然不會提到太多將要到來的職業變動,我仍期待有玩家對這樣的內容感到有興趣。

「鬼蟹」Greg Street是魔獸世界首席系統設計師,他可能在聽你的podcast.(編按:podcast為IPOD的廣播電台)

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