針對熔火前線如此前衛的拖台錢設計,暴雪雖然滿意任務與劇情的結合,但是玩家卻對每日任務的設計相當感冒。如今,當2011暴雪嘉年華後,官方宣佈未來可能會有更多有趣的每日任務事件後,部份玩家的惱怒也到達了最高極限…一起來看看本期精采的藍帖大辯論吧!

每日任務與遊戲設計vs玩家的怒吼

玩家
難道為了迫使玩家繼續玩遊戲,就得強迫玩家每天上線解好幾天的每日才能獲得獎勵裝備,除了這樣就沒有別的辦法了嗎?我超不爽這種人工限制,我一點也不想花了30天解每日最後才獲得一個爛裝備,我也不想花上一整年時間才能獲得一個天殺的製卷。

我不介意為了一個裝備花上15個小時,但我有意見的是為何這15個小時非得分散成每天只能解30分鐘?這根本就是個爛設計!一款遊戲的獎勵本來就不該要求玩家一定要許下承諾才能獲得。

讓地下城的勇氣點數以每周的固定上限獲得,這樣才是好的改動,因為這樣才能讓玩家選擇自己的空閒時間打副本,而非強迫他們每天上線。

Daxxarri
遊戲並沒有要求玩家許下任何承諾,它只有讓玩家「選擇」而已。

我們基本上還是會製作一些限制的內容,正如你所說的,如果我們默許了,那麼某些事可能就會變得有點強迫性了(例如LK時期的每日副本勇氣點數獎勵),這就不是我們想要的了。然而我們會提供某些理由加入這些每日任務到遊戲當中,加入這個世界裡面,然後看看在一般狀況下會發生什麼樣的玩家反應。當然,如果能提供獎勵那就再好不過了。

本質上來說,每日任務不會是唯一能獲得獎勵的途徑,它們也不一定總是會有裝備獎勵。就某些層面來說,在過去沒團打的日子裡,每日任務對魔獸世界而言一點誘因也沒有,因為對許多玩家來說,唯一提升自我裝備的方式就是不斷的出團打副本。除了專業技能的通用貨幣以外,我們也想設計出一些相同意義的通貨,讓玩家可以藉此兌換重要的聲望。它們的設計都是有道理的,我認為這部份做的相當成功。你沒必要每天打滿每日上限(事實上,我們反而還比較害怕如果提高每日任務上限的話,是否等於變相逼迫你們每天都要解更多的每日任務),但如果你的時間允許的話,你還是能夠打滿的。基本上,我們還希望在封頂的內容加入更多別具意義的新進度(此指裝備提升或是角色的能力升級),我們也正為此尋求更多有趣的方式來進行。

每每看見玩家提到「爛設計」一詞,我總會特別關心,或許單獨個人不喜歡一種設計,未嘗不是一件好事。我們會竭盡全力地滿足各位,但《魔獸世界》畢竟無法迎合所有人事物的口味。這麼說吧,費盡心力去衡量一個遊戲設計到底「爛或不爛」,這不僅一點也沒有建設性,且就我所看過的絕大多數例子來說,這些往往都是因為遊戲設計一開始不容易被理解所致。論壇的出現讓遊戲本身有機會出現在對話中被討論,我也認為討論時所選擇的字彙有著它實質的用途與意義,不但能提供更多解決方案,也能讓許多意見回應更加有用。

有一拖拉庫的每日任務所提供的獎勵皆是非關裝備能力的物品,這些任務的設計目的就和熔火前線不一樣,因為我們考慮過希望能提供不一樣的途徑給有興趣的玩家來獲得裝備提升,因此我們才希望讓熔火前線的每日任務有一點強迫性。現在依然如此,熔火前線的每日任務仍是那些沒團打的玩家,能夠獲得其他裝備獎勵的另一個途徑。

還有另一個頗富爭議的,就是在某些區域加入稀有怪,牠們能讓遊戲樂趣更加豐富,因為這些玩意本來就是被人搜索、獵殺、並且用來獲得成就感的。牠們不容易被發現,這樣最好,因為本來就是這樣設計的。這種設計是為了某些較特別的玩家而製作的,希望你在獲得成就的過程能夠充分享受你的遊戲模式。雖然這不能表示我們就沒犯過錯,我們設計過這些內容,也知道這些年來這種機制的運作,因此爛設計與犯錯還是有一點差別的。

這麼說吧,這些錯誤基本上和我所指的「爛設計」無法相提並論的,正如我剛才所說的,我每每看見玩家提到「爛設計」一詞,我便認為這是因為他們缺乏對遊戲設計的瞭解所致。

團隊搜尋器掉寶分配規則

為了避免掉寶分配的紛爭及杜絕雙天賦搶裝的問題,4.3的團隊搜尋器掉寶分配系統目前依然在實驗階段。事實上,我們針對4.3團隊搜尋器的最初構想,直到我們滿意前,它還需要許多的調整。我們將會採用團隊搜尋器所收集到的新分配系統資訊,並且在《潘達利亞的迷霧》資料片中加以發揚光大。

目前遊戲還沒有一種明顯且明定的方式來區別你的天賦定位,因此我們在設計掉寶分配規則時,在還未確認你們的天賦角色前可不能太草率。在《潘達利亞的迷霧》中,遊戲應該會發展到一種可以完全「理想化」的區分天賦,因此我們便能更加確立掉寶的分配正確,好比說一把敏捷單手斧,增強薩就會優先獲得需求擲骰加成,而不會被恢復薩搶走(當然,恢復薩還是可需求這把斧頭,因為薩滿都可以使用斧頭,況且該玩家的雙天賦也可能是增強薩)。

物品等級壓縮與舊團隊副本

很多玩家表示對裝備壓縮這項改動計畫感到憂慮,他們擔心這樣等於變相的「削弱」那些高等裝備輾壓舊副本的玩家。但對我來說,裝備壓縮並不表示那些喜歡單吃舊副本的玩家即將絕種。我們很感謝有這樣的回應,我可以保證的是我們不會讓那些喜歡一人單吃BOSS或是小隊打舊團隊副本這樣的樂趣消失的。

暗牧的套裝加成

暗言術:死無視吸收傷害效果的目的是為了獲得法力回復,技能的「傷害」部份依然會對吸收效果造成影響。

死亡之翼的背部戰鬥,沒有獵人裝備?

無縛之怒(Wrath of Unchaining)飾品的觸發特效設計,本意就是給物理近戰與遠程使用的,我們會盡快修正這個飾品的功能。