這天的藍帖相當有趣,提到了目前幾個比較大的問題,包含吵到爛的托巴拉德和副本,還有任務太過沒變化的問題,雖然設計師們都很認真的回答了每一個問題,但是看起來似乎
托巴拉德的問題
我會盡可能的回答你。就像你已經看到的,我們對托巴拉德做了一些小調整來幫助解決問題,但是我們知道這些小調整只不過就是小調整而已。我們花了很多時間來開發托巴拉德戰區,我們希望能夠讓這地區所帶給玩家的遊戲經驗是美好的,也希望我們對這地區所賦予的最初設計能夠展露出來。我們正在持續的討論要如何才能夠做到這一點,這將會花上我們更多的時間。但是我們的確有些計劃等著付諸實行,但是我還不能告訴你們這些計劃的內容是什麼,我只能說在未來這些計劃中的事情都會完成。很不幸的,我沒辦法給你們一個更確切的時間,我知道這樣說聽起來不太好,但是我們想讓你們知道,我們真的有放很多心思在托巴拉德上面。
三人坐長毛象上的商人沒有賣85級的水和食物
這個三人座的長毛象,我們在設計上賦予它一個非常「北裂境」的感覺,所以我們並不是很想要直接的就把它們的小販也跟著升級。基本上,我們很喜歡這種能夠提供買賣功能的座騎,我們也同時在考慮是否要在未來增加類似功能的座騎(搭載能夠賣更高等級食物飲料的商人)。已經有幾個好點子出現了,只是我們還不想要公開而已。
你所花的金子,並沒有白花。這個多人坐長毛象座騎,還是一樣有著快速奔跑速度,可以搭載三個乘客,並且也能夠提供玩家修理裝備以及清空包包的功能。而且是每個人都可以使用這功能,並不只限於長毛象的擁有者。
《浩劫與重生》的任務線走向太過單一路線?
針對《浩劫與重生》,我們想要製造一個更專注於故事線的情境,而且我們希望能夠讓你們的角色語艾澤拉斯的起起落落融為一體。這是我們希望能夠透過一些媒介所達到的目標,任務線只是其中一個媒介。
總之,我們覺得對於升級與故事合一這一點,我們做得還滿成功的,但是我們知道或許還不是完全的成功。舉例來說,我們接到很多的玩家回應,提到說我們的任務故事線在這次的版本當中做的實在是太過單一,對於這一點我們完全無法反駁。當然,你的角色能夠隨著故事的發展而參與整個世界的重要事件,是很酷的一件事情,可是有時候這反而會讓玩家覺得有點不習慣,因為他們不能夠雖著他們自己的腳步去各處探險(有些地區被相位系統給鎖住)。我們也知道很多玩家有著無法挖到另一相位的礦點(草點)的問題,以及處在小隊伍當中,看不見另一相位的隊友,等等.... 。
我們會將這些評論,做為我們未來改進任務系統的指標,不管是對於未來的資料片,甚至是小改版,都能從中受惠。設計任務這件事情,就像是在一根繩子上面走路一樣,在有趣故事以及遊戲過程當中找到平衡點是一項大挑戰。你們的回應能夠幫助我們,在我們過於偏向某一邊時拉我們一把,我們對此真的很感激。希望你們持續的提供我們你們的想法以及感覺。
組對系統排隊時間很長
有人說「我們(Blizzard)不想要一直反覆的改變事情」,事實上一點也不是這樣。我們隨時都在找方法來改進這個遊戲以及系統。雖然說,要找到解決方案並不像某些人他們所期望的那麼快,而且有時候基於人性的問題,導致這些方案所可能導致的結果變的無法預測。我們只能提供工具,接著就是觀察事情如何發展,看看這些工具是否有為玩家們帶來好處。但是,這些事情是需要時間的,何況是在這同時,大家實在有太多,太多不同的意見了。
沒有人說過「就是這樣,愛玩不玩隨便你」這種話,我們所說的是「這是我們的用意,這東西是拿來做什麼的,你們試試看,然後告訴我們覺得如何。」
我們還是會持續的把一切做到更好,盡可能得讓東西進入平衡狀態,並且提供給你們史詩級的遊戲經驗。這是我們持續在做的,但是我們並沒有辦法在一夜之間把這些全部做到位。
組隊系統的等待時間,對於某些玩家來說可能是個大問題這我們能理解(DD和坦/補排隊時間差很大)。如果我們找到更好的解決方法,我們一定會讓你們知道。
副本難度
就像許多問題一樣,真相通常都處於中間地帶。實際上呢,我發現很多的問題來源,其實都源於副本難度之外的事情(意指玩家本身技術問題),而非副本難度本身。所以說呢,基於以上這點,「學著怎麼玩遊戲」這個論點並不是空穴來風。
相反的是,(我覺得這才是這些爭論的主題)在先前一個版本,完全不需要用到任何的控場,不需要特別的補血技能,一下子演變到現在這種什麼都要用上的情況,導致先前沒有這些習慣,或是不懂這種玩法的玩家們成功通過副本的機率大減。我們希望能夠獎勵把能夠把角色玩得出神入化的玩家們,所以我們把副本調整成比容錯率更低的狀況。撇開這個不說,這種改變也提升了玩家們的意識,普通裝備並且了解自己職業的玩家們人數越來越多,副本的進行也變得更快更容易。
另一方面,或許我們做的也有點太超過。我們看到玩家自行組隊,成功率很大,但是透過副本系統找到的隊伍,則是像一場噩夢。我們對於這種情況將會做出應對。
魔獸世界的開發團隊,以及Blizzard,並不都是由同樣一種玩家所組成的。我們自己內部,擁有各式各樣的玩家,我們也經歷過你們所正在經歷的痛苦(以及勝利)。我們對於各方的意見,都會保持開放心胸,欣然接受,讓我們一同把4.0.6以及以後的遊戲推向更好的境界。