本日落落長的藍帖出來啦!除了有最新的4.1和4.2的消息,死騎的設計師也出來回答了玩家不少問題,若你是死騎玩家可千萬不要錯過,另外術士的靈魂石,未來也擁有復活的能力囉!

關於4.2

勇氣點數轉換成正義點數+新一季競技場

勇氣轉換成正義點數,以及新一季的競技場要到4.2補丁推出的時候才會發生。

關於4.1

祖爾格拉布與祖阿曼為什麼是英雄等級的副本?

我們有想過不同的方法好把這些副本的普通等級給弄進遊戲當中,但是後來感覺不太對。我們不想要讓這兩個副本的普通版提供英雄等級的獎勵,但是我們卻也找不到安插普通等級裝備的好地方。

我們覺得對於4.1補丁來說,最好的行進順序應該是:先打85級普通副本,接著打英雄副本,然後打祖爾格拉布/祖阿曼的這兩個英雄副本,接著打Raid大型副本。

祖阿曼和祖爾格拉布將會掉落幾乎每一個裝備欄位的東西,但是我們最大的注意力還是放在讓這兩個副本能夠掉落目前英雄等級副本比較難拿到的部分。

4.1當中的考古學與瘋狂之緣(祖爾格拉布裡面的一個區域)

目前我沒有特別要與你們說的東西。有足夠考古學技能的玩家們將能夠於瘋狂之緣叫出多一個BOSS(四個BOSS隨機出現其中一個)。這些BOSS都是先前瘋狂之緣裡面為人所知的人物。這四個BOSS除了使用同樣的掉寶清單以外,他們每個人本身還會有一些獨特的物品掉落。

祖爾格拉布/祖阿曼當中「不見蹤影的」物品(打RAID之前所使用的過場等級物品)

我相信這事情(DPS戰士所使用的遠程物品)在上周的會議當中特別有被提出來。我們希望把一些目前所沒有的東西給弄出來,就算是只有一小部分的職業/天賦系能使用他們。

公會挑戰(新的公會任務)

我們正在為你們準備這項新內容的所有資料。

海加爾山的每日任務集散地

計畫中海加爾山將會出現一個新的每日任務集散地,並且將會隨著火源之地大型副本一起推出。我們打算利用相位系統,依照玩家們的進度,慢慢的把這內容給解鎖開來,非常類似先前所推出過的奎島一樣。使用相位系統來解鎖建築物以及任務有個缺點,那就是你必須要在這個世界事件中全程參與你才能夠真正的看到改變了些什麼。我們這次希望把海加爾山的這個任務集散地的演化過程,改成以各個玩家為單位,不同進度的人,看到不同的改變,而不是整個伺服器一起改變。我們之後會跟你們分享更多的細節。

戰場

在戰歌墳場守屍,4.1將做出修改

能在戰歌墳場守屍的日子恐怕不多了,在補丁4.1當中我們有新的戰場計畫,謝天謝地~
我們將把墳場,給搬到他們自己獨立的一個地表去,這將可以防止對手玩家們直接走進墳場去守屍。

不過呢,這個改變也有其它的用意。玩家們現在在重生以後,將沒有辦法直接的衝回自家基地的旗子房間。他們必須跳下去,接著從隧道往上跑,或是繞一圈從旁邊回到旗子房間。從墳場出發到達旗子房間的時間,將會多出個20秒左右。

托巴拉德

托巴拉德的任務平衡

托巴拉德所提供的獎勵還滿不錯的。才剛85級身穿藍綠裝的玩家們進到這個地方,一定會發現這裡比暮光高地還要有挑戰性。

這地區的平衡性,與最高等級玩家身上穿的裝備有關係。當我第一次進去的時候,我身上穿的全部都是任務裝備,我馬上注意到了這地區的挑戰性,但我很喜歡。隨著我的裝備越來越好,我也發現到跟以前比起來,在承受高傷害以及隨時重生的怪方面,我也越來越能夠應付。

基本上,由於這個地區所提供的獎勵很棒,是許多玩家所追求的,那在任務方面也必須要比暮光高地更難,才不會讓你裝備等級才329的時候就開始覺得這地方沒什麼價值。

托巴拉德中怪的瞬間重生

怪的重生速度是會變動的。由於每種怪的重生點有限,重生的速度是以當時區域裡頭有都少玩家來決定,這也會導致某些重生點的速度變成怪一死就瞬間跳出第二隻來。我們還是認為應該要設定成無視玩家多寡的重生速度比較好。
我知道我寧可同時被幾隻重生出來的怪淹沒,我也不想要到處找必須跟其他玩家搶怪才能做任務。

托巴拉德太小了嗎?

我們還沒有決定兩區域的大小,因為要把區域做大會更困難。

我完全了解玩家們所說的重點,這地區讓人感覺超擠。我了解有多少的玩家會這樣子感覺,尤其是PVP伺服器的玩家們。但是在這同時,我想如果我們把所有東西都按照這個討論主題當中,玩家的意見來放大距離,那我們將會看到一堆人開始抱怨任務點之間的距離太遠啊等等的,要用地面坐騎來跑任務簡直就是永遠跑不完。

我們試著要找出一個兩全其美的點,讓島上面的東西不會距離超遠,但也不會覺得太擠。以目前來說,要跑透透這個地區基本上不會花太久時間,但是這區域的大小也造成許多有趣的小混亂。我們也試著不要把東西做得太難或是太強大,但是我們也不想要看到玩家們做每日任務的時候就像開了自動導航一樣輕鬆。

死騎

死亡打擊

問:你對於死亡打擊所擁有的力量滿意嗎?現在,那個技能可以說算是我們的格擋,以及護甲的一部分。以血魄領域而非其他領域來使用死亡打擊是你們的最終設計目標嗎?
答:死亡打擊是血魄死騎的中心技能。這是你的核心技,我們也希望你大多數的符文都花在這技能上面。然而,對於減傷而言這可能是過份容易。減傷對於坦克來說總是非常重要的,但是它的價值也隨著所面對情況的不同而有所改變。如果你在坦一個打很痛的BOSS,或是一群打得很痛的精英怪,那生存力以及把傷害量最小化絕對是第一考量,死亡打擊在這裡就非常重要。但在坦的情形下,很多時後你並沒有被突如其來的一個爆量傷害給打趴的危險。你或許正在抓亂跑的怪,舉例來說,或是你試著要在某東西上面建立非常穩的仇恨值,好讓DD們可以狂轟猛打。在這些情況下,那或許使用其他的技能,更能夠有效率的幫助你達到這些目標,而這將會需要你依照情況的不同而做出適當的決定。

血魄護盾

問:你對於死騎再使用技能上,必須要算好時間點,感到滿意嗎?太早打出死亡打擊,可能代表著一次格擋的失敗,有些死騎使用一些UI來幫助他們猜測他們血盾剩下的量,這是你的目標嗎?你覺得血死騎必須要付出非常大的專注力在它們的資源(符能符文),才能夠保持他們的減傷能力嗎?
答:我們已經把死亡打擊的血魄護盾,在4.0.6的時候改成能夠疊加了,這將能幫助他們許多。

死亡騎士手順迴圈的「懲罰性」

問:你對於死亡騎士在做迴圈的時候出錯,而產生的懲罰感到滿意嗎?錯用了一個冰霜/穢邪符文的死騎,在減傷效果上可是大大打折扣。一個錯誤就造成死奇的大損失這是你預期的嗎?
答:對於目前這種狀況,我們覺得是OK的。死騎這個職業,本來就不是個容易上手的職業。要創造一個死騎,我們需要玩家先有過高等級角色,對魔獸世界的運作有一定程度的了解以後,他們才能擁有可以創建死騎的權力。這並不是一個初學者可以玩的職業。就像是,當全世界最棒的死騎坦能夠做出一些超屌的事情的時候(我猜像是單刷凱爾娘砲之類的),我們並不期待所有的玩家在那種等級的時候都會是一個好坦克。要完美的執行迴圈可能是很困難,但是迴圈本身容錯率也並沒有這麼低,特別是在英雄等級副本以及普通的大型團隊副本裡面。

死亡打擊/疾病

問:給目標上疾病,算是一個危險的動作,因為這樣將會吃掉死亡打擊所需要的符文,對於死騎們總是對於要不要上疾病做出天人交戰的決定,你滿意嗎?
答:疫病爆發可以幫助他們,而且基本上有疾病,就代表著更多的威脅值。另一方面來說,如果你現在面對的情況是,你已經有了穩定的威脅值,而你只在乎你能不能活下來,那這時候死亡打擊的優先權當然就比疾病來的重要多了啊。如果你需要拉住一大的怪,那你也可以花一個血符文來使用瘟疫同化散播疾病。

碎心打擊

問:你對於目前血魄系的代表性攻擊(碎心打擊)在使用頻率上的低落感到滿意嗎?
答:碎心打擊在某些情況下,對於花費血符文來說是很有用的,目前看起來還算ok。

巫妖之軀

問:對於死騎們願意先丟5點天賦才能拿到巫妖之軀,你滿意嗎?你知道在死騎點完一系天賦以後,剩下10點沒啥地方點,這樣子你覺得滿意嗎?
答:三種天賦樹當中,都有很多的點數可以供死騎們去運用。如果死騎們為了想要增加一點他們的生存力而去投資點出巫妖之驅,那這樣並沒有什麼問題。

強化符能

問:對於強化符能以及其他不健全的死騎運作機制你感到滿意嗎?死騎可以利用不使用血符文這一點,來使強化符能觸發,這樣就能夠打出一個死亡打擊。這一點與劍刃屏障的設計相矛盾,但是更重要的是反而這樣做更強大。
答:我們對於玩家們透過這方法來獲得符文重置的機會沒什麼意見。這沒關係,我們把這視為更進階的戰術。

血坦

問:你滿意目前死騎的品質嗎?很多的死騎們都針對某些事情吵了很久了。很多沒重點,也有很多只是想被聽見。也有很多不知道他們現在該做啥。你認為死騎坦目前給你的感覺是流暢無滯的嗎?
答:整體來說,我們現在還滿滿意血坦的。在4.0.6當中的許多改動,實際上就是品質上的問題,並沒有對核心設計有任何大改變。在浩劫與重生當中的血坦,設計上就是要承受更多傷害,而同時以自我治療能力來補足。要平衡這一點並不容易,但是我們覺得結果在總觀上是好的。我們很開心的看到血坦能夠成功得坦住所有的遊戲內容。

100%盾的啟動時間

如果有人試著要100%保有盾的啟動效果,你將會總是覺得你缺了什麼。在最終,補師們都會覺得他們需要補些什麼東西。如果他們覺得你必須隨時保持在100%血量,那他們將會被強迫要對你做出過量治療。如果一個補師讓你的血量掉下去到25%,那這時候你將會發現你自己能夠做出很不賴的自我治療。
那是個很好的重點。我想我們必須真的要去解決的是,死騎認為他們所有的冰霜/穢邪符文都必須用在死亡打擊之上,以致他們利用強化符能的運作方法來得到更多的死亡打擊。如果你必須要做到以上所有,才能夠成功的坦,那這將會成為一個問題。這個天賦系,並不是以這種角度去設計的。血系坦之前的評估(預測的結果,以有效的使用為前提)是每分鐘使用6~7個死亡打擊,當然如果能打出更多死亡打擊一定有其幫助,但是這並不是必須的。血魄系與其他坦克之間的平衡,也是以此結論為前提。公平而言,血坦必須要被「啟動」的減傷效果,與其他坦克「常駐」的減傷效果比起來較為不利,因為血坦必須做更多得事情,但是另一方面來說死騎在面對即將來臨的傷害時,有著令人嫉妒的減傷工具來強化他們的生存能力。這並不是說,這些工具都必須要被完美的使出來,這天賦系在設計的時候,是設計成適當使用這些工具即可保持生存的。我們基本上不會按照理論性的最大值來平衡我們的天賦系,很多時後,這些最佳的狀況都是無法以人類的水準達到的,只有在模擬器當中才會出現。所以,我們的設計都會依照玩家們所能合理做到的範圍來當一基準。

我們也發現道你們其中有些關於死亡打擊過度治療的疑慮,而這將代表著專精點數的浪費。我們並沒有走向過度治療的死亡打擊可製造出一個「防護罩」這條路,因為這樣子的會更讓玩家們覺得他們非死亡打擊不用不可。不過,這並不是完全的被我們排除在外,有時候我們或許會在未來考慮加入這一點。

死亡符文也跟死亡打擊綁在一起,來增加它的活用性。如果要以縫補者類型的戰鬥來做一個假設討論,當威脅值不成問題的時候,最重要的事情是要如何盡量的消化掉越大的傷害越好。坦克越強硬越好,大都數的戰鬥都比以上所說還要複雜,它需要坦克即時的,按照情況突然的改變而做出反應。有生小怪跑過來,有東西亂跑,或許你應該要往火堆外面移動,或是拉怪的時候把法系怪給沉默所以他們才會乖乖跟著你一起後退,等等。死亡打擊就像上面所說的一樣,是一個核心技能,但是把它所產生出來的死亡符文留著,利用它來補足你所缺乏的符文,將能夠更加的幫助解決戰鬥中有可能會發生的各種複雜情況。

威脅值VS生存能力

我們並沒有被強迫要在威脅值與生存能力當中擇一。我真的不知道有哪個死騎現在還有威脅值不足的問提(符文打擊實在太瘋狂了...)。我們真正面臨的選擇是在於,要活過BOSS的下個攻擊,還是要在接下來的x秒減低BOSS的傷害。
當我先前提到了疾病,我是在解釋用仇恨交換減傷的問題。我們了解你們必須要把疾病保持在BOSS身上,好享有疾病所給王帶來的減益效果。疫病爆發的確有幫助,但是你也有可能會碰到不用死亡打擊,而用這些符文去維持疾病時間的時候。在群坦的狀況下,你可以用血符文來施放瘟疫同化,以達到上病的效果。在大型團隊的設定中,如果這是個問題的話,那很有可能是因為疾病所有的減益效果能夠被其他職業的效果所取代,像是術士們的虛弱詛咒,其他死騎的疾病,挫志怒吼,以及雷霆一擊,獵人的寵物,等等。然而,我們還是瞭解你的擔憂,你需要用減益效果來讓你坦得更好,而我們也會把這一點放在心中,以後我們再改進血天賦的時候也會記得。

關於死騎坦的擔心

完全沒錯,我們對於你們心中所擔憂的,都很敏感,而且我們對於改善死騎的生活品質也是絕對的保持開放心胸。我們很感激你們並不是純粹得想要我們強化你們,而是你們想要不同的玩法。相反的,我們得到的一些回應(像是把血符文直接改成死符文)只會把死騎更推向除了死亡打擊之外啥也不用的狀況,我們也不想要看到這樣的結果。

我們也發現有些玩家們試著要把死騎坦變成更能讓新手上手,這是個高貴的目標,很感激你們,但是我們也覺得就算讓這個職業變得比其他職業更困難,更有挑戰性一點點,其實對於一個高等級需求的職業並無不妥。很幸運的,想坦的有效,你並不需要操做到完美的地步。像我之前所說的,我們看到死騎在從5人副本一路坦到大型英雄等級的團隊副本都沒有什麼問題。

我們也看到一些天賦設計方面的意見。老實說,凝血之刃並不是一個好設計的表現。坦克天賦樹在設計上很有挑戰性,而所有的天賦樹都有著類似的設計問題。與生存能力直接有關的天賦是必須的。而與傷害輸出有關的天賦,除了在仇恨有問題的時後以外,其實根本就無用。實用性天賦,在能夠幫助你活命的時候很有效,但是如果boss對這效果免疫,那這天賦就又變成廢物。當生存天賦都被用光的時候,大家就痛苦了。我們希望大家能夠被強迫在天賦之間做出選擇,但是要找到這個平衡點真的是非常困難。

術士

靈魂石改成戰鬥復活

我們的計畫是讓靈魂石能夠在死亡的目標身上使用,這也就是像給了術士們一個戰鬥復活的能力。不像死騎的那種天賦,可以直接改就好,術士這種新功能必須要重新寫程式碼才能搞定。我們還是想要在4.1的時候推出這個功能,但是我們有任何改變也會馬上跟你們報告。
在10人的團隊當中,許多獨特的強大能力並不是總能夠共存。我們不覺得較小型的團隊需要擁有每一種的增益效果才能夠過關,但是我們被說服了,一個沒有德魯伊戰鬥復活的團隊實在很不利。這也是我們時常在想的:什麼樣的工具是一個團隊所必須的主要工具。在我們心中,戰鬥復活這個功能,就變成其中之一。