鬼蟹大大又出來開講了,這次是關於每個職業的技能數量,以及技能應用上的問題,身為設計師的他們,是用什麼角度來看待技能的設計呢?

鬼蟹開講為一系列的文章,提供與魔獸世界相關的內部設計想法之相關討論。由於這是幕後製作相關的文章,我們需要設立一些規則,確保這些資訊不會被誤解。

1.非保證內容
2.別過度詮釋
3.不抱怨主題

你的技能書有多大

一個滿等的角色應該有多少技能?這個問題每天都出現在我腦海中,更是職業設計會議上的常客。就算設了個神奇的、完美的技能數量,接下來的問題是該有多少常用技能?該有多少平常不會用到的技能?

每個職業都有許多法術及技能,舉例而言,獵人如果把各種追蹤都算進去,有超過六十種技能。即便我們已經削減很多職業的技能了,整體來說技能數量還是過多。用 最無趣的方式來講,幾乎所有職業都有一招主要的攻擊/治療技能,另外有許許多多視狀況使用的技能,以及那些說實在話沒有人會去用的技能。在較近期的資料片 /更新中,我們嘗試設計出三十種天賦確切的技能循環,讓玩家大部分時間至少需要按一個以上的按鍵。

我們以「技能循環」泛指玩家主要使用的技能,和視狀況所使用的應變技能做出區隔。這個「循環」也不是單指A、B、C鍵照著順序按,而是指大部分狀況下會用到的技能。

舉例而言,腎擊是應變技能,你不會想在每次腎擊冷卻結束後,就馬上使用它。另一方面而言,毒化便是循環技能,你可以視狀況決定要不要使用它,不過通常沒多久 後就有需要使用其的時機了。冷血就是介於兩者之間的技能,如果你忽略它的話,傷害就會下降,但是由於冷血有冷卻時間,你也不能想都不想地瘋狂使用它。這三 類技能都會佔到快捷鍵的空間,所以以PvE為主的盜賊,很有可能會把腎擊移出快捷列,而對PvP盜賊來說,腎擊絕對是最重要的技能之一。

神奇循環技能數

其實並沒有一個什麼職業都適用的「神奇循環技能數」,不過我們發現四個循環技能恰恰好〈警告:千萬不要把”四”當作神奇循環技能數。請不要”好心”點出哪些 職業有超過四個以上的循環技能,要我們能即刻重新設計那些職業〉。舉例來說,元素薩滿的傷害主要來自於閃電箭、熔岩爆裂、烈焰震擊、大地震擊四個技能。

我們很難騰出循環空間給第五個及以上的技能。低於四個技能的話,遊戲會變得過於無聊。我們試著讓玩家清楚知道哪些是循環技能〈壓制對武器系戰士相當重要,但狂怒系及防護系戰士通常不會使用這個技能。〉,並在往後的版本中更進一步往這個方向設計。

一般認知下,技能循環通常用於討論傷害輸出職業,不過某種程度上,坦克及治療職業也有其循環。防護戰士在對單一目標製造仇恨時,便會用到盾牌猛擊、復仇、挫 敗、英雄打擊。此外,像是挫志怒吼、雷霆一擊、盾牌格檔也常是冷卻一到就使用的技能。加上各式應變技能,及對多目標製造仇恨時不同的技能施放順序,防護戰 士可說是有過多的技能。對我而言,挫志怒吼是當中最無趣的,如果要刪減技能的話,絕對是被刪的第一順位〈當然我們也會削弱/取消其他同類的技能,避免這個 舉動變成單純在弱化戰士〉。我們也可以讓挫敗完全取代破甲攻擊〈讓破甲攻擊從技能書上完全消失〉,這樣可以避免對玩家造成混淆,弄不清是否該繼續使用破甲 攻擊這個技能。這樣的話,應該可以讓戰士的快捷列清爽一點。

治療職業的循環技能就較少些,因為他們要做的事情通常都是視狀況應變。不過換個角度來看,神聖聖騎士有前置技能及終結技能,其他治療系則會想要在使用讀法技能前,先將持續治療技能施放完。所有治療職業都有一組主要的技能,舉神聖牧 師來說,在治療單一目標時,常施放治療術、快速治療、強效治療術、恢復、真言術:寧。如果我們要為治療職業設計新技能的話,這個新技能一定要和現有技能有 「有意義的」區別,不然勢必有其一會變成多餘的技能。由於目前的治療職業有太多救急的手段,如懺悟及真言術:盾,導致快速治療快要變成「多餘技能」。

這真的很複雜

講到這裡,都是在討論對單一目標進行長時間戰鬥的技能循環,通常是在地下城或是副本才會出現的場合,但技能不光是那麼簡單。當玩家升級時,解決怪物的速度非 常快,所以像是施放持續傷害技能就不是那麼划得來。野性德魯伊升級時,當然可以潛行到每隻任務怪身後,然後用割裂或是掃擊開場,不過最簡單的方式還是直接 狂點撕裂,然後用連擊點數施放兇蠻咆哮或是兇猛撕咬,畢竟打一隻小怪的時間,不足以讓流血技能發揮功效。這些快速殺怪的技能循環,在團隊中也是有其重要 性。像是為了避免破壞控場,所以不能一起用範圍傷害技能殺掉的小怪,便可以用這種快速循環解決。暗影牧師在這樣的場合可能就會使用心靈尖刺,而不是選擇持 續傷害配上精神鞭笞這樣的長時循環。

提到AE技能,有些天賦有非常有趣的AE循環,像是火燄法師〈烈焰寶珠、烈焰衝擊、燃燒、活體炸 彈〉,或是生存獵人〈蛇毒蔓延、爆炸陷阱、多重射擊〉。其它天賦的循環就較為簡單,像是一直引導同一種法術,非常無聊。未來我們將努力讓所有職業/天賦都 有合理的AE循環,需要使用至少兩個按鍵以上。我們不希望團隊在裝備還沒超過一個水準時,就用AE掃完所有地下城,這會讓遊戲過程失去吸引力。如果能讓 AE比單純是導引暴風雪更有深度的話,我們會嘗試增加更多適合AE的場合。

人的因素

在 PvP場合中,循環又是非常不同。能在不被打斷的情況下打出最高傷害的時間非常短。另一方面,應變技能像是控場、驅散、需要冷卻的技能等,在PvP的狀況 下變成相當重要,對於戰鬥輸贏的影響程度甚至大於主要技能。有時,解決職業平衡最適當,且最有吸引力方式,便是為特定職業或天賦設計新技能。這能讓特定職 業/天賦在PvP團隊中更醒目,最起碼更能生存下去。我們有時可以更動現有技能來達到這個目的,不過這麼做很有可能會毀了此技能。如果某個技能的功用太 多,有時會出現讓玩家使用攻擊技能達到防禦的效果的情形,或是為了使用某些輔助功能,而加諸不需要的負面效果在身上。當然,我們也可以給很多職業相同或類 似的技能〈這樣你就只需要背一個技能的名字、圖像、效果,而不是半打〉,但太多類似的技能只會讓職業越來越同質化。

因為需要面對太多不同 的場合(PvP、AE、速殺與長期戰),各職業最終擁有很多不同的循環與特定場合用的技能,而你都必須去控管並充分運用。你的快捷鍵會塞得滿滿的。現在再 把藥水跟其他的食物、坐騎、飾品、專業技能跟巨集通通塞進去,你的快捷鍵會滿到不行。設計師們也寧可修正被忽略的技能,而不傾向刪除他們。雖然直接刪掉這 些技能通常是明智的選擇,但大家都不喜歡這樣。另外一個提高複雜度的原因則是玩家通常(而且確實有權力)期待邁向新的等級上限時每一兩級就可以學會一個新 技能。特定場合用的強力技能很適合擺在這個位置,例如冰霜之環;但是玩家比較喜歡獲得一個可以加入循環的新技能,讓他們能夠改變最常用到的快捷鍵,比如說 像巨像碎擊或釋放元素能量這類的技能。

多到難以消化了嗎?

所以擁有「足夠」酷炫技能跟「太多」技能的分界點到底在哪?一個遊戲擁有大量內容深度對一個老手玩家來說可能很酷,但是每個技能的定位與細節就會變得模糊不清了。對新手或回鍋玩家來說,這樣的遊戲內容根本就難以理解。

一 個戰士玩家如果在巫妖王後期離開,又在浩劫與重生回鍋的話,就需要重新學習戰士的循環。狂怒之擊?那是什麼?是啦,這可能比冰冠城塞時期無腦連打嗜血、英勇打擊、旋風斬來的好玩,但還是一個必須從頭學起的新技能。就算新循環本身並不是太複雜,這種隨著時間演進改變的設計有時感覺起來會比實際上更複雜。

此 外,要成為最強的高手,你不只要瞭解自己職業的技能,還要去瞭解每個職業的技能。噁。設計師必須隨時保持警惕,把遊戲的複雜度控制在一個大家受得了的程度,而不是只為了隨時注意官方與其他討論版的老手玩家設計複雜度,而忽略了想要看看浩劫與重生改變了什麼而回鍋的老玩家。



“鬼蟹” Greg Street是魔獸世界的首席系統設計師。比起羅馬神話,他更喜歡希臘神話。因為希臘神話中的名字比較酷。