即使魔獸已經算是個老遊戲了,似乎總是有人打副本一路從頭需到尾,但是似乎又有人對於防亂需系統有爭議,畢竟有些人辛辛苦苦坦了一整場,可能裝通通被穿鎧甲的DD需走了,對於這個狀況,官方怎麼看待呢?
需求裝備何時能變成靈魂綁定
4.2就會實裝。
惡意拾取防止系統
我認為你們想要的系統無非就是防止他人骰走你們要的裝備而已,因為你們通常不認為對方比你更有資格拿到那件裝備。我們對於骰裝的機制早已經有了基本的限制,玩家目前無法需求他無法裝備的物品。我們不想開始限制玩家只能需求他們現在正在使用的天賦裝備,因為這是個不容易區分正確與否的情況,因為系統不可能依照你所希望的理想狀況來運作。
的確有一些萬無一失的方法來避免,或是完全防止這樣的狀況發生,但你們應該要瞭解到,一旦你加入了隨機副本,不論你認為自己是否有該裝備的優先權也罷,你對裝備的貪需行為,也都將會影響到他人的貪需行為。
如果你想刷某件特定的物品,我會傾向在開始打怪前先告訴團隊是否有人需求該件裝備與否。但如果你什麼都沒做,就能將你想要刷的物品顯現在別人的螢幕上(在意見一致的隊伍中),這並非是你所認為的公平(編按:官方認為這樣的系統有種下意識的強迫舉動)。
要講重點的話,接下我要說的一點就是這個系統運作的最主要原因:如果只有坦克能ROLL坦裝,那麼對其他想收坦裝的人來說,要湊齊坦裝幾乎不可能。我們可能要打壓一狗票的爛裝坦克,甚至更糟的是,在這樣的系統操作下,坦克會只剩下少數幾個,因為沒有其他人能ROLL坦裝(編按:爛裝坦克也不可能去坦,也坦不動,更不可能事後分到坦裝)。玩家以後要轉補系或坦克,可能就要透過別種方式,因為他們無法再透過隨機副本系統轉換角色定位那樣,輕鬆地從DPS角色換到坦補,他們必須從頭開始收裝(低等級的坦裝或補裝),直到他們夠格擔任新副本的坦埔才行。意思就是說,某天某個玩家決定從DPS轉成坦補試試,他得從頭開始收集一整套裝才行。
就某方面來說,這樣的系統對部份玩家「甚有幫助」,因為他們要的裝幾乎不會被人家搶走。為此我們達成了一個共識,我們必須確保阻擋這類大多數的反彈聲浪,不惜一切也要避免一粒老鼠屎壞了一鍋粥的現象發生。
薩滿
T12套裝加成與治療鍊
在不影響法術的施放表現與設計本意情況下,治療鍊的串連距離已經著實地增加了。如果它能夠串連20碼的距離,它肯定會是個更棒的法術,不過在這種情況下,它本身只是個具有特殊視覺效果的聰明法術而已。如果它又能對同一個玩家重複串連,那它本身將再度成為史上最強的治療法術,然後我們就永遠重蹈複轍。
我認為你們太過低估了治療鍊消耗激流HoT的效益,它最大甚至可能提高治療鍊25%的治療輸出,這是相當巨大的,此外,這樣的治療特性還不會因此抵消你的激流效果。治療鍊在25人團隊副本中是如此的方便好用,如果它補3個目標很有效率,那麼同樣情況在10人團隊副本的作用也就更威才對。
總而言之,因為補血的操作方式本質上來說是很多元化的(相較於DPS手順最大化或最簡化的玩家區別而言),不論我們設計了多少補系套裝加成,除非他們天真到極點,不然玩家永遠無可避免地會偏好某個補系的治療方式。原本T12的治療加成是有缺點的,因為他直接呈現了治療鍊在10人模式的弱點,因為你不可能每次都串連滿5個人(雕紋+加成共5人),但在10人模式的范達爾、貝絲提拉與熔岩領主戰鬥卻有相當強勢的表現。